Читать книгу "Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
Апперли Т. Г. Genre and Game Studies: Towards a Critical Approach to Video Game Genres («Исследования жанров и игр: критический подход к жанрам видеоигр»). Simulation and Gaming, 37, no. 1 (2006), 6–23.
Бин Э. М. Video Gamers’ Personas: A Five Factor Study Exploring Personality Elements of the Video Gamer («Персоны геймеров: пятифакторное исследование, изучающее элементы личности игрока в видеоигры»), PhD diss., 2015, AAT 3726481. Pacifica Graduate Institute, USA. Retrieved from ProQuest Digital Dissertations. (AAT 3726481).
Бин Э. М. Working with Video Gamers and Games in Therapy: A Clinician’s Guide («Работа с видеогеймерами и игры в терапии. Клинический справочник»). New York: Routledge, 2018.
Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой (The Hero with a Thousand Faces). СПб.: Питер, 2018.
Гомер-Диксон Т., Милкорейт М., Мок С. Дж. и др. A Complex Systems Approach to the Study of Ideology: Cognitive-Affective Structures and the Dynamics of Belief Systems («Комплексный системный подход к изучению идеологии: когнитивно-аффективные структуры и динамика систем убеждений»). Journal of Social and Political Psychology, 1, no.1 (2013), 337–63.
Фейст Г. и Фейст Дж. Theories of Personality («Теории личности»). New York: McGraw-Hill, 2009.
Гудчайлд В. Eros and Chaos: The Sacred Mysteries and Dark Shadows of Love («Эрос и Хаос: священные тайны и темные тени любви»). York Beach, ME: Nicolas-Hays, 2001.
Гудвин Э. Д. The Neurobiology of the Gods: How Brain Physiology Shapes the Recurrent Imagery of Myth and Dreams («Нейробиология богов: как физиология мозга формирует повторяющиеся образы мифов и снов»). Hove, UK: Routledge, 2012.
Гуггенбюль-Крейг А. The Emptied Soul: On the Nature of the Psychopath («Опустошенная душа: о природе психопатов»). Woodstock, CT: Spring Publications, 2008.
Хиллман Дж. Archetypal Psychology: Uniform Edition, vol. 1 («Архетипическая психология»). Putnam, CT: Spring Publications, 2004.
Джонсон Р. А. Inner Work: Using Dreams and Active Imagination for Personal Growth («Сновидения и активное воображение. Анализ и использование в терапевтической практике и в процессе личностного роста»). San Francisco, CA: Harper & Row, 1986.
Юнг К. Г. Архетипы и коллективное бессознательное (The Archetypes and the Collective Unconscious). М.: АСТ, 2023.
Стайн М. Юнговская карта души. Введение в аналитическую психологию (Jung’s Map of the Soul: An Introduction). М.: Когито-Центр, 2018.
«Тор: Рагнарёк» (Thor: Ragnarok), режиссер: Тайка Вайтити. Marvel Studios, 2017.
Янг-Айзендрат П. и Доусон Т. The Cambridge Companion to Jung («Кембриджское руководство по аналитической психологии»). Cambridge, UK: Cambridge University Press, 1997.
Срывая маску с горя:
модель пяти стадий принятия горя Кюблер-Росс
и The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Лариса А. Гарски, Ф. Кэри Шепард и Эмори С. Дэниел
Всякая встреча обязательно заканчивается расставанием.
Продавец масок, Majora’s Mask (2000)
Потери – часть нашей жизни, и каждый раз, лишаясь чего-то или кого-то (масштаб утраты значения не имеет), мы испытываем горе. Переходя в другую школу, мы страдаем по покинутым друзьям. Мы можем потерять члена семьи и ощущать такую сильную скорбь, что она угрожает поглотить нас полностью. Мы можем печалиться даже по молодым версиям самих себя, которые унес бессердечный поток времени и взросления. Неважно, что является источником горя – его переживают все.
Даже величайших героев не минует скорбь по потерям, и Линк слишком хорошо это знает. Герой Хайрула терял память, семью, дом и даже часть отведенного ему времени. Пожалуй, самая большая утрата случается в конце Ocarina of Time (1998), когда его лучший и вернейший друг, фея Нави, отправляется в неизвестность. В сиквеле игры, Majora’s Mask, Линку придется столкнуться и с потерей Нави, и с горем, которое этому сопутствует. В отличие от предыдущих игр франшизы, в Majora’s Mask главной задачей путешествия Линка становится противостояние утрате и смерти.
Наше современное представление о потере и процессе ее преодоления разъясняет Элизабет Кюблер-Росс в своей модели пяти стадий принятия горя. Модель Кюблер-Росс была впервые представлена в 1969 году как попытка подробно разобрать чувства людей, столкнувшихся со смертью. Она описывает пять основных эмоциональных компонентов: отрицание, гнев, торг, депрессию и принятие, а также последовательность их возникновения. Эту модель принятия неизбежного неоднократно (и безуспешно) пытались оспаривать другие ученые, но она остается самой известной (хотя зачастую неверно понимаемой) и наиболее влиятельной.
Ни одна видеоигра не иллюстрирует путешествие через пять стадий горя лучше, чем Majora’s Mask. Продвигаясь по землям Термины, горюющий Линк посещает пять основных регионов: Часоград, Южную топь, гору Снегошапку, Великий залив и долину Икана. Каждый символизирует одну из стадий модели Кюблер-Росс. Выполняя основные или побочные задания, Линк использует ряд масок (Персон), которые помогают ему не только пройти дальше, но и проработать горе – свое и других жителей страны.
Антагонист в этой игре – тоже отражение темы горя в модели Кюблер-Росс. Линка в землях Термины постоянно донимает загадочный Черепыш, и здесь он не веселый озорник – темная магия маски Маджоры, в честь которой названа игра, полностью его изменила[27]. Эта маска, когда-то принадлежавшая древнему племени, теперь стала воплощением безумной печали; замыкая в бесцельный круговорот все стадии цикла Кюблер-Росс, она усиливает их и обостряет для того, кто ее надел. Потеряв своих друзей-великанов, Черепыш стал идеальным проводником разрушительных проявлений горя.
В Majora’s Mask Линк и игроки сталкиваются с повторяемостью квестов. В начале каждого цикла герой может заново начать выполнять задания в произвольном порядке – невероятный контраст с лихими, но линейными приключениями в Ocarina of Time. Именно такая необычная структура игры высвечивает ключ к пониманию модели Кюблер-Росс – ее асинхронности. Как и похождения Линка в Термине, пять стадий горя нелинейны. Хотя некоторые люди действительно переживают потери, переходя от отрицания к гневу, торгу, депрессии и, наконец, к принятию, это не единственно возможная последовательность. Кюблер-Росс заметила, что большинство проходит через все этапы модели в различном порядке, иногда захватывая несколько сразу. Ожидаемо и нормально, что горюющие люди возвращаются к одним и тем же стадиям по нескольку раз, постепенно приближаясь к полному исцелению.
Горе – это путешествие, но никак не захватывающее приключение. Путь Линка через печаль и смерть в Majora’s Mask невероятно запутан и полон вопросов. Некоторые видеоблогеры, завсегдатаи форумов и теоретики пытаются сопоставить последовательность стадий Кюблер-Росс и этапов странствия Линка, но важно понимать, что на самом деле, согласно самой модели, эти стадии текучи и изменчивы. Majora’s Mask – это интереснейшая головоломка, основанная на концепции Кюблер-Росс. Она приближает игрока и Линка к трансцендентному личностному росту, который может последовать за горем.
ПОТЕРЯННЫЙ В ЛЕСУ: ЛИНК ГОРЮЕТ ПО НАВИ
В Хайруле ходит предание… о мальчике, который победил зло и спас королевство, но покинул страну, сделавшую его легендой.
Majora’s Mask
Когда игроки впервые встречают
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин», после закрытия браузера.