Читать книгу "Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вдобавок к тому, что все храмы в игре – отражение общего архетипа Храма, каждый из них воплощает в себе еще и конкретный архетип. Например, Храм Теней соответствует архетипу Смерти (он расположен на кладбище, и, очистив его, Линк преодолевает страх смерти); Храм Огня – одноименному архетипу (он находится в действующем вулкане, и герой буквально пройдет «испытание огнем»). Пробираясь через храмы в различных играх, Линк вновь и вновь решает задачу: освободиться самому от того, что локация архетипически символизирует – ведь только так юноша сможет завершить свое путешествие и стать настоящим Героем.
В Ocarina of Time порядок прохождения основных сюжетных храмов (тех, которые доведется посетить после того, как Линк становится взрослым) служит для игрока некой картой приключения. По ней он должен проследовать, помогая Линку (и себе) просветлиться настолько, чтобы подготовиться к встрече лицом к лицу с великим злом – Ганоном. На этом пути придется духовно очистить Храм Леса, Храм Огня, Храм Воды, Храм Теней и Храм Духа. Приведенная ниже таблица описывает архетипические трансформации, через которые проходит Линк в храмах Ocarina of Time.
В других играх серии храмы тоже стимулируют продвижение героя к совершенству разума и духа; например, в Majora’s Mask (2003) они отражают архетипическую схему преодоления горя. В Breath of the Wild святилища, в силу своей загадочной природы, символизируют духовный рост, терпение и находчивость – если вы спокойно обдумаете ситуацию, в которой оказались, то найдете несколько способов решения проблемы[26].
Иными словами, храмы для Линка – не только площадки для физических испытаний, но и возможности переосмыслить свой духовный мир, сделать еще один необходимый шаг на пути к тому, чтобы стать настоящей легендой Хайрула. Трифорс храбрости достается юноше просто так, но право обладать фрагментами мудрости и силы он должен заслужить. Не очистившись сперва от внутренней тьмы, он не сумеет удержать собранный Трифорс – подобное мы могли наблюдать на примере Ганона в Ocarina of Time, когда артефакт, к которому прикоснулся злодей, раскололся на три части. Или можно вспомнить A Link to the Past, где Ганон применил Трифорс для создания Мира тьмы. Храмы и путешествие Линка по ним олицетворяют приобретение Героем мудрости и силы, а также упрочение его храбрости. Во всех играх Линк является реинкарнацией легендарного защитника Хайрула. Очищение храмов от зла делает чище его самого, дабы он мог по праву зваться Героем Времени.
Разумеется, концепции, которые отражает архетип Храма – противостояние трудностям, храбрость и перерождение, – общий для всех людей опыт. Посредством символической игры игрок меняет собственное представление о себе, переживая трансформационное приключение вместе с Линком. Геймер не просто выполняет руками Линка «грязную работу» по зачистке храма; скорее, он должен обдумать и решить эти задачи на пару с ним – противостоя одним и тем же сложностям, проявляя вместе с героем храбрость и достигая того же ощущения перерождения. Триумфальные победы над трудностями каждого храма или святилища в итоге приводят к личному очищению игрока.
АРХЕТИПЫ ГЕРОЯ И ЗЛОДЕЯ
Идея противостояния добра и зла встречается в истории и мифологии повсеместно. В китайской философии понятия инь и ян – свет и тьма, положительное и отрицательное, Герой и Злодей – на первый взгляд кажутся противоположностями, но, если присмотреться, окажется, что они взаимосвязаны и дополняют друг друга. Более того, они созависимы – одно не может существовать без другого. Чтобы распознать тьму, мы должны познать свет и понять, что тьма приходит в его отсутствие.
В серии игр The Legend of Zelda архетипы Героя и Злодея предстают в виде персонажей Линка и Ганона. Линк (реинкарнация Героического Духа) и Ганон (чаще всего – воплощение ненависти Губителя) действительно выглядят полными антиподами: один – спаситель, другой – тиран. Однако в обоих есть частички как добра, так и зла; из визуализации и духовного понимания инь и ян, а также из психологического понятия Тени следует, что всё и вся имеет внутри себя аспекты своих противоположных начал. Пусть и в Герое, и в Злодее одно начало преобладает над другим (будь то добро или зло), чтобы обрести психологическую целостность, персонаж должен нести в себе оба качества. Линку, чтобы стать сильнее, приходится убивать врагов, тем самым совершая «злые» поступки. Ганон же, создавая монстров, дарует им жизнь, совершая «добрый» акт сотворения.
Каждый геймер – комплексный индивид, воплощающий множество конкурирующих черт и идеалов. Такая комплексность должна существовать и в Линке с Ганоном, чтобы игрок мог наиболее эффективно проецировать свой личный опыт на архетипических персонажей. Вступая в символическую игру и распространяя на них свою личность, игрок начинает процесс самопознания моральных выборов, накапливая знания о многообразии человеческих поступков и совершенствуя навыки критического мышления.
Герой: Линк
Героя определяют не только его благородные деяния, но и жертвование всем во имя того, чтобы сделаться лучшей версией себя. Он должен храбро предстать перед трудностями и опасностями, принимая вероятность, что погибнет в обмен на спасение своей души или родины. Чаще всего на старте своего путешествия будущий Герой слаб. Но силы его растут по мере того, как он все больше посвящает себя архетипическому Пути Героя, который заставит приключенца стать сильнее и мудрее и откроет ему глаза на скрытые истины. Благодаря полученным знаниям Герой осознает свой важнейший долг: охранять спокойствие и безопасность мира.
В каждой игре Линк в точности следует ходу этой прогрессии. Он всегда начинает приключение слабаком, пусть и смелым, и постепенно обретает мудрость и силу, способные сравниться с его храбростью. Очищая храмы и самого себя, Линк не только преодолевает свои личные недостатки, включая эмоциональную травму, присущую архетипу Сироты, но и становится тем самым Героем, который необходим, чтобы спасти королевство от гибели.
Линк служит примером того, что значит быть Героем, по праву заработав уважение Трифорса и получив возможность исцелить с помощью артефакта Хайрул. Психологические сдвиги во время путешествия как нельзя лучше отражают ту идею, что героями не рождаются, а становятся благодаря собственной выносливости и стойкости перед лицом испытаний и трудностей. А игроки приобретают эти качества, принимая участие в символической игре. Если геймер не проявит упорства в преодолении сюжетных трудностей, он
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин», после закрытия браузера.