Читать книгу "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Обычный, ничем не примечательный человек, который добивается успеха вопреки всему, – частый образ в японских историях. Во времена Миямото популярным примером был Нобита – главный герой манги и аниме-сериала «Дораэмон». Нобита – школьник, который ни в чем не преуспел: он не слишком умен, не особо спортивен, непопулярен среди одноклассников. Тем не менее он справляется с испытаниями, несмотря на трудности (и благодаря помощи инопланетного робокота). У Марио инопланетного робокота нет, но в остальном они с Нобитой похожи.
В других популярных в Японии произведениях главную роль также часто получает «некрасивый и не склонный к геройствованию» персонаж, с которым «себя легко может ассоциировать каждый». В пример Ян Бурума приводит образы из манги вроде папаши, над которым часто посмеиваются в популярном юмористическом комиксе Dame Oyaji («Тупой папаша»), и из фильмов. Например, таков «самый обожаемый персонаж в истории японского кино» – одинокий странник Тора-сан, который прославился благодаря своим трагическим промахам и неудачным приключениям[108].
Но, конечно, я не хочу сказать, что Марио – вызывающий сожаление человек, невезучий странник или дурак. Он показан трудолюбивым и отважным, но любовь японцев к определенному типажу героев явно сказалась на его дизайне. В Марио легко увидеть знакомые черты: он наш отец, дядя, почтальон, маленький брат или мы сами – он «обычный Вася». Он не супергерой, и все же нам весело себя с ним ассоциировать. Чтобы подчеркнуть негероичность персонажа, Миямото нарисовал ему большой нос и большие круглые глаза. Марио обзавелся усами, потому что анимация в играх тех лет была не настолько продвинутой, чтобы у героев были четко обрисованные рты. Он носил перчатки и комбинезон, чтобы движения его рук были заметнее, когда он шел. А кепку ему выдали, чтобы не рисовать анимацию волос при прыжках.
Другими словами, Марио рисовали с прицелом на то, чтобы он выглядел настолько ярким анимированным мультяшным персонажем, насколько позволяли экраны того времени, и эффект был впечатляющим. Если бы что-то было другим – например, если бы его руки не двигались, волосы лежали ровно, лицо смотрелось незаконченным, – он выглядел бы неестественно. Но он выглядел и двигался довольно убедительно и больше походил на человека, чем любой другой персонаж видеоигры до него.
Donkey Kong стала первой игрой, придумывать которую начали с истории. Существовали игры, в которых были намеки на сюжет вроде иллюстрации с побегом из тюрьмы для Breakout, но сами истории придумывались под игру после того, как она была завершена. В случае с Donkey Kong сначала появились персонажи, их внешний вид и их мотивы, а затем уже с учетом всего этого был придуман геймплей.
В 1980-м, как и на заре кино, новые жанры видеоигр возникали постоянно. «Игры про квадраты» вроде Pong и Breakout уступили место «космическим» играм вроде Asteroids и Space Invaders. Pac-Man стала первой игрой про «погоню в лабиринте», породив многочисленные клоны и в Японии, и в США. Donkey Kong предложила нечто совершенно иное, открыв формулу, которая станет одной из самых популярных в игровой индустрии в конце 80-х и в ранние 90-е. Миямото называл такие произведения играми в жанре «бегать/прыгать/карабкаться». Позднее их назовут «платформерами» в честь платформ, на которые прыгает и забирается персонаж[109].
Как Миямото вспоминал в интервью в 2000 году, он сначала не собирался делать игру в жанре «бегать/прыгать/карабкаться». «Сначала это была скорее спортивная игра. Персонаж ездил бы вверх и вниз на качелях – всякие такие конструкции в ней были бы». Идею предложил Гунпей Ёкои, создатель Game & Watch, но технологии того времени не позволили ее реализовать. «Он хотел, чтобы герой прыгал на качелях и те подкидывали его вверх, – Миямото смеется. – Но мы не могли придумать, как это реализовать. Это было очень трудно. Когда качели выглядят как доска, положенная на бревно, и вы забираетесь на один ее конец, то второй поднимается в воздух. Если вы прикладываете усилия, то он поднимается в воздух так же резко. Было очень интересно обдумывать, как это использовать, но в игру мы такое добавить тогда не могли».
Другой концепцией, с которой не сложилось, стал Popeye. Сначала Миямото вообще не собирался придумывать для игры оригинальных персонажей. Nintendo пыталась приобрести лицензию на героев «Моряка Попая» у King Features Syndicate. Миямото хотел сделать игру, в которой Блуто крадет подружку Попая, Олив Ойл, и моряку приходится преодолевать препятствия, чтобы добыть шпинат, а потом – бац! – наподдать Блуто, чтобы закончить разборку. Но Nintendo не смогла приобрести лицензию, и Миямото стал придумывать оригинальных героев.
Поскольку идея Гунпея Ёкои с качелями не прижилась, Миямото поменял дизайн, взамен создав прототип, в котором герой карабкался вверх и вниз по лестницам, чтобы увернуться от летящих навстречу бочек. Но потом, посмотрев на результат, он решил, что будет веселее, если персонаж сможет прыгать, и так появился «Джамп-мэн» (первое имя Марио, придуманное по аналогии с Pac-Man и Walk-Man). Затем Миямото дополнил его историю и определился с образами остальных персонажей. Миямото признает, что по-прежнему думал о «Попае», когда создавал их. Особенно это выразилось в том, что Марио и Донки Конг не были по-настоящему врагами.
«Даже после того, как лицензию на “Моряка Попая” получить не удалось, я продолжал обдумывать отношения между Попаем, Блуто и Олив Ойл. Они все отчасти дружелюбно друг к другу относятся. Они не враги, они друзья-соперники. Но мне нужны были другие герои. Главный герой, большой сильный парень, и прекрасная девушка… ну, Олив не то, чтобы очень прекрасная. Я решил, что моя героиня будет прекрасной. (Смеется.)
Что на самом деле неочевидно, так это почему я назвал игру Donkey Kong. Главным героем был Марио, игрок управлял им. Это было ясно. Но из всех персонажей у Донки Конга был, наверное, самый проработанный образ. Я считаю, что лучше называть игру в честь сильнейшего героя».
В Donkey Kong геймплея было даже больше, чем в других играх того времени. Тут тоже сказалась любовь Миямото к манге: «Тогда я об этом сознательно не думал, но, оглядываясь назад, вижу, что я все же придал Donkey Kong структуру традиционного юмористического манга-комикса из четырех кадров. Этот способ рассказать историю в четырех
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.