Читать книгу "Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
К счастью, в самом начале 1970-х была предложена еще одна модель вывода видеоигр на рынок. Она заключалась в объединении видеоигр и игровых автоматов. Ключевой особенностью стала иная экономическая модель: автомат с игрой должен был стоять в публичном месте, а чтобы в него сыграть, требовалось бросить монетку в специальный отсек в корпусе. Эта идея пришла в голову сразу нескольким поклонникам Spacewar! решившим превратить игру в коммерческий игровой автомат. С одной стороны, это были Билл Питтс и Хью Так, в 1971 году представившие свою версию Spacewar! под названием Galaxy Game. С другой – Нолан Бушнелл и Тед Дабни, заручившиеся поддержкой крупного издателя на рынке игровых автоматов Nutting Associates, настоявшего, чтобы их также готовая в 1971 году версия Spacewar! получила название Computer Space[34]. Несмотря на одну и ту же исходную идею (превратить культовую Spacewar! в коммерческий продукт), это были две совершенно разные игры. Первая – полноценный клон Spacewar! создание которого потребовало огромных денежных вложений (в итоге, несмотря на успех игры в университетской среде, затраты на нее так и не окупились). Вторая – игра-компромисс. Дело в том, что Бушнелл понимал: если он хочет заработать хотя бы какие-то деньги, то игру нужно упрощать, а затраты максимально оптимизировать. В итоге в версии Spacewar! которую делали Бушнелл и Дабни, от оригинальной игры практически ничего не осталось: было убрано гравитационное поле, и игрок остался один, а его задача теперь заключалась в том, чтобы за отведенное время успеть подстрелить две летающие тарелки. В этом и была особенность Бушнелла: он хотел сделать Spacewar! (с этой игрой он познакомился, будучи еще студентом), но был готов сделать что-то другое, куда более простое; он был знаком с компьютерными технологиями, но был готов отказаться от них в пользу более дешевых – телевизионных; к тому же в студенческие годы он подрабатывал в заведениях с игровыми автоматами, а значит, был знаком с особенностями этого бизнеса.
Таким образом, рождение игровой индустрии принципиальным образом связано не только с компьютерными и телевизионными технологиями, но и с рынком игровых автоматов – в качестве расширения этого рынка видеоигровая индустрия и начала существовать. Компьютерная игра дала изначальный образец, телевизионные технологии открыли путь к его воплощению, а игровые автоматы показали, как его можно коммерциализировать.
Несмотря на все компромиссы, Computer Space так и не стала коммерчески успешной. И хотя на старте она показала хороший результат (в качестве тестовой площадки был выбран университетский бар), в дальнейшем выяснилось, что игра никого не интересует. Что и понятно: она была слишком сложной и странной для публики, никогда ранее не видевшей Spacewar!. В итоге руководство Nutting Associates рассорилось с Бушнеллом и Дабни и отказалось продолжать инвестировать в подобного рода игровые проекты.
К счастью, Бушнелл и Дабни не опустили руки. Будучи убежденными в успехе видеоигр, они открыли собственную компанию по их производству – Atari: первую видеоигровую компанию в истории человечества. В 1972 году эта компания выпустила свою первую игру – уже известную нам Pong. И вот именно Pong как раз и стала не только первой игрой компании Atari, но и первым коммерчески успешным видеоигровым продуктом. Таким образом, именно 1972 год следует признать годом рождения игровой индустрии, а Нолана Бушнела, хотя он и не являлся создателем первых видеоигр, отцом игровой индустрии.
При этом следует добавить несколько слов про Pong. Ранее я уже говорил о связи Pong с пинболом, популярность которого помогла посетителям баров заинтересоваться, а затем и увлечься этой игрой – чего не случилось с футуристичной Computer Space, к которой посетители баров просто не были готовы. Но есть еще одна важная деталь: Pong разработал не Бушнелл и не Дабни, а первый стажер компании Atari – Эл Алкорн. По сути, это было просто домашнее задание. Незадолго до появления Atari Бушнелл посетил мероприятие с показом консоли Magnavox Odyssey, где его особенно заинтересовала игра – телевизионная версия тенниса. В итоге сугубо для проверки навыков Алкорна Бушнелл дал ему задание сделать что-то аналогичное. Однако то, что принес Алкорн, превзошло все ожидания – настолько, что именно его игру Atari решила выпустить в качестве своего первого продукта.
Ральф Баер, наработки которого лежали в основе консоли Odyssey, с тех самых пор стал непримиримым врагом и критиком Бушнелла. Вплоть до своей кончины в 2014 году он настаивал, что Бушнелл самозванец и не имеет права называть себя отцом игровой индустрии (согласно Баеру, этот статус должен был принадлежать ему). В итоге Magnavox пригласила Atari разобраться в суде, что закончилось довольно внушительной единоразовой выплатой в пользу Magnavox. А учитывая, что Pong породила целое множество самых разных клонов от самых разных компаний, то несложно догадаться, что Atari была лишь первой, но далеко не последней компанией, вынужденной отстаивать свое право делать игры без получения разрешения со стороны Magnavox. Даже Nintendo была вынуждена решать вопросы, связанные с претензиями Magnavox по поводу неправомерного использования технологий, изначально запатентованных Баером.
Конечно, Pong и теннис очень похожи на Odyssey. Более того, без знакомства Бушнелла с игрой Баера никакой Pong, возможно, никогда бы не случилось. И тем не менее стоит указать, что это две совершенно разные игры. Во-первых, в теннисе Баера особую роль играла полупрозрачная наклейка на телеэкран с изображением зеленого теннисного корта, только и позволяющая связать игру с теннисом. Были и другие наклейки, никак не влияющие на саму игру, но лишь компенсирующие отсутствие визуального оформления. Во-вторых, оба управляемых объекта не были закреплены на своей половине поля, но могли передвигаться, как и куда хотят (включая возможность расположиться на одной половине экрана). Наконец, игра не считала очки, и у нее не было завершения. В этом смысле неудивительно, что, вместо того чтобы быть воспринятой в качестве исконного образца, теннис с консоли Odyssey был воспринят игроками в качестве блеклой копии куда более совершенной Pong. Подтверждением служит то, что продажи консоли со временем подскочили – именно благодаря увлечению игровым автоматом от Atari: то есть люди воспринимали Magnavox Odyssey как устройство для Pong у себя дома, но никак не наоборот.
Таким образом, первичным событием для игровой индустрии действительно следует признать выход Pong, несмотря на всю ее относительную неоригинальность. Поведение же Magnavox скорее стоит рассматривать как след из прошлого. Древний централизованный мир, пронизанный идеалами иерархии и порядка, носителем которого как раз и был военно-промышленный комплекс, не сразу осознал, что мир изменился. Союз Баера и Magnavox, приведший к выходу консоли Odyssey в 1972 году, – это явление, логически куда более уместное в 1960-х годах. Как я уже сказал, чисто исторически Ральф Баер настолько же значим, насколько и Стив Рассел, но именно в рамках предыстории видеоигр. Период же с 1972 года – это совершенно новая эпоха, которая началась с Atari.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский», после закрытия браузера.