Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Читать книгу "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"

39
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 10 11 12 ... 117
Перейти на страницу:
и смертоносных (но тем не менее комичных) привидений. Так пользователи получали опыт, который могла дать только видеоигра.

В Pac-Man не было настоящего нарратива, так как ни у главного персонажа, ни у призраков не было никакой мотивации или целей. Но Pac-Man стала первой игрой, в которой активно использовались кинематографические сцены. Уже на экране заставки игроку поименно представляли четырех привидений, давая короткую подсказку, каков характер каждого – он проявлялся в том, как именно призраки вели себя, гоняясь за Пакманом по лабиринту. А после того как игрок справлялся с предложенными этапами («зачищал» тот или иной экран), ему показывали короткие юмористические интерлюдии с участием Пакмана и других героев. Они не только помогали привлечь к автомату новую аудиторию, но и служили вознаграждением для опытных игроков.

Midway привезла Pac-Man в США, где игра стала не менее, а, возможно, даже более популярна, чем на родине в Японии. Но, как и в случае с большинством последующих игр, где ставка делалась на персонажей, текст в игре решили немного изменить, чтобы она лучше подходила для американского рынка. Во-первых, имена призраков переделали – из Оикакэ, Макибусэ, Кимагурэ и Отобокэ они превратились в Шэдоу («тень»), Спиди («быстрый»), Башфула («смельчак») и Поки («увалень»). Заменили и прозвища: Акабей, Пинки, Аоске и Гудзута стали Блинки, Пинки, Инки и Клайдом[66].

Имя главного героя – вернее, его транслитерированную версию – тоже решено было изменить. «Паку-паку та-беру» по-японски означает «чавкать при еде». Так что, как и в случае с Walkman из Cutie-Q, персонажа назвали Пакку-ман, имитируя это звукоподражательное выражение[67].

На некоторых аркадных автоматах и сопутствующих товарах в Японии слово «пакку-ман» записывали латиницей как Puck-Man. Когда Midway занялась локализацией Pac-Man, то попросила изменить название на Pac-Man, (справедливо) опасаясь, что хулиганам достаточно будет стереть часть буквы P, чтобы переправить ее на F и получить непристойную надпись.

Как и в случае со Space Invaders, Atari лицензировала Pac-Man для домашней видеоигровой системы VCS. Но поскольку процессор приставки был слишком слаб по сравнению с установленным в аркадном автомате[68] и сотрудник Atari Тод Фрай в большой спешке переписывал код игры, пытаясь уложиться в несколько недель, Pac-Man на VCS оказался бледной тенью оригинала. Кинематографические перебивки исчезли, звук чавканья «паку-паку» исчез, а яркий привлекательный графический дизайн Иватани сильно пострадал. С этого начался закат лихорадки по Пакману, а заодно и кризис, который подкосит американскую игровую индустрию, дав японским компаниям возможность стать лидерами рынка.

Но даже в ранние годы в индустрии, несмотря на главенство американских компаний, те громкие хиты, которые пользовались успехом в обеих странах, были родом из Японии. Куда бы вы ни отправились, Pac-Man везде был хитом, а сопутствующие товары по нему – настоящей золотой жилой (коробки для завтраков, настольные игры, фигурки и так далее). По мотивам Pac-Man также был снят очень успешный мультсериал, который в США показывали по субботам утром. Более того, все три видеоигры, получившие свои субботние мультшоу в США, были японского происхождения – Pac-Man, Frogger от Sega и Donkey Kong, которую делал молодой художник по имени Сигэру Миямото.

3

Управление в играх, где можно ощутить себя героем: Nintendo, Super Mario и Сигэру Миямото

Гений – слово, которое стоило бы поместить под стекло, использовать, только когда надо охарактеризовать кого-то по-настоящему выдающегося. Но никто из тех, кого хоть раз увлекали игры Сигэру Миямото, не может усомниться в его таланте. Ему постоянно подражают, но с ним никогда не могут сравниться. Он, несомненно, наиболее вдохновляющий создатель видеоигр во всем мире.

«ПОЧЕМУ ИГРЫ СИГЭРУ МИЯМОТО ТАК ЧЕРТОВСКИ ХОРОШИ?», NEXT GENERATION, ФЕВРАЛЬ 1995

Японские игры перешли на качественно новый уровень в тот день, когда Сигэру Миямото взялся за свой первый проект. Миямото родился в 1952 году в городе Сонобэ, пригороде Киото, где его семья жила на протяжении уже трех поколений, и его неуемное воображение подпитывалось комиксами и анимационными фильмами. У семьи Миямото не было ни машины, ни телевизора, но раз в несколько месяцев они отправлялись на поезде в город, чтобы походить по магазинам и в кино. Миямото особенно запомнились «Питер Пэн» и «Белоснежка».

Дома он «уходил с головой в книги, рисовал карандашом и красками, делал сложных кукол на веревочках и разыгрывал замысловатые представления с их участием»[69].

Сигэру Миямото

«Когда я был маленьким, мне нравились игры, в которых можно было примерить на себя разные роли, – сказал Миямото в интервью в 1995 году. – Это было отчасти похоже на компьютерный симулятор. Когда мы играли с друзьями, в некоторых играх в конце был победитель и проигравший, а кто-нибудь изображал судью. Когда судья – кто-нибудь из друзей, он может просто менять правила, как захочет. Когда играешь на компьютере, то компьютер судит все по правилам… Мне показалась интересной эта разница»[70].

В 1964 году, когда Миямото было 11, его отец Хидео принес домой телевизор. Сигэру стал «сходить с ума по мультфильмам» и «подсел на шоу о японских супергероях»[71]. Ему больше всего нравились одни из ранних анимированных шоу на канале NHK: мультфильм Chirorin-mura to kurumi no ki («Деревня Тирорин и ореховое дерево») и кукольный мультфильм Hyokkori Hyotan-Jima («Случайный остров в форме тыквы»).

В средней школе «ему на глаза попалась манга» и он начал взахлеб читать популярных тогда авторов. «Мне нравилась юмористическая манга, манга со сквозным сюжетом… мне нравилось все, что выходило в формате манги»[72].

Миямото любил бродить по окрестностям родного городка, «исследуя холмы, реки и небольшие ущелья», лазить по пещерам, ходить без карты и радоваться открытиям, которые он совершал[73]. Он часто брал с собой карандаши и бумагу и зарисовывал найденные места. Он «очень серьезно отнесся к созданию анимации: придумывал биографии и характеры персонажам, а потом анимировал их, рисуя фазы движений на страницах, которые затем можно было быстро перелистать, чтобы рисунок ожил. Став старшеклассником, он основал клуб поклонников манги»[74].

Миямото поступил в муниципальный колледж промышленных искусств и ремесел в Канадзаве в 1970 году и спустя пять лет окончил его (он часто пропускал занятия)[75], получив диплом по промышленному дизайну[76].

В колледж он поступил, когда решил, что не видит себя профессиональным художником манги. Но выбрав в качестве основного предмета индустриальный дизайн, он смог

1 ... 10 11 12 ... 117
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.

Книги схожие с книгой «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер» от автора - Крис Колер:


Комментарии и отзывы (0) к книге "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"