Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Читать книгу "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"

39
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 103 104 105 ... 117
Перейти на страницу:
на работу не взяли…” Нам нужно понять, как не закрывать дорогу таким кандидатам»[408].

Ивата и Миямото объединились, когда Nintendo была в худшей для себя ситуации, и их партнерство подняло компанию до еще более грандиозных высот, чем раньше. Выше, чем когда-либо удавалось Ямаути.

Теперь же, когда Nintendo готовилась еще раз сделать шаг в неизвестность[409], ей как никогда был нужен такой лидер, но его не стало.

Сигэру Миямото сыграл ключевую роль в развитии японских видеоигр в 1980-е и 1990-е, а Сатору Ивата, несомненно, сыграл такую же роль в последние 10 лет. Став во главе Nintendo, он придумал, озвучил и реализовал план – который близорукие критики презрительно называли «однокнопочные развлечения для тупиц», – чтобы сделать видеоигры доступными для всех. Он последовал нестандартной стратегии, которая не только принесла компании большие деньги, но и навсегда изменила рынок для всех. Ивата мечтал о мире, в котором все играют в так любимые им видеоигры, и в конце жизненного пути его беспокоило разве что то, что его видение оказалось слишком уж пророческим. Планы, основу для которых он заложил перед смертью, могут вернуть Nintendo успех, но он сам этого уже не увидит.

«Я продолжаю считать, что японские игры, многие из них, могут существовать на мобильных платформах в совсем другой форме, чем та, к которой мы привыкли, и именно это сейчас происходит во всем мире, – говорит Кеити Яно. – Когда с этим соглашается даже такая компания, как Nintendo… какой новый опыт мы можем предложить пользователям на мобильных платформах, который они еще не видели?»

«Культура видеоигр существует у нас уже давно, – говорит Яно. – Я думаю, японские разработчики сами считают себя частью истории о том, как видеоигры приобрели всемирную популярность».

«Те организации, у которых нет истории, в какой-то момент остаются без ориентиров, позволяющих проложить маршрут в будущее. В то время как организации с историей получают некие примерные представления о том, что их ждет. Я думаю, что если Япония и может сделать какой-то вклад в будущее видеоигр, то это будут как раз такие указания на основе накопленного нами опыта», – говорит Яно.

«Я думаю, что эта история станет очень важной по мере того, как мы будем двигаться вперед».

Библиография

Книги

Atkins, Barry. More Tah n A Game: Teh Computer Game as Fictional Form. Manchester: Manchester University Press, 2003.

Birnbaum, Alfred. Monkey Brain Sushi: New Tastes In Japanese Fiction. Tokyo: Kodansha, 1991.

Bloom, Steven. Video Invaders. New York: Arco Publishing, 1982.

Bordwell, David and Kristin Toh mpson. Film Art: An Introduction. New York: McGraw-Hill, 2001.

Burnham, Van. Supercade. Cambridge: MIT Press, 2001.

Buruma, Ian. A Japanese Mirror: Heroes and Villains in Japanese Culture. London: Phoenix, 2001.

Cassel, Justine, and Henry Jenkins, eds. From Barbie to Mortal Kombat. Cambridge: MIT Press, 1999.

Cohen, Scott. Zap!: Teh Rise and Fall of Atari. New York: McGraw-Hill, 1984 (Reprints available from Xlibris Corporation, www.xlibris.com).

Cross, Gary. Kids’ Stuf: f Toys and the Changing World of American Childhood. Cambridge: Harvard University Press, 1997.

DeMaria, Rusel, and Johnny L. Wilson. High Score!: Teh Illustrated History of Electronic Games, 2ndEdition. New York: McGraw-Hill/Osbourne, 2004.

Desser, David. “Ikiru: Narration as a Moral Act” in Reframing Japanese Cinema (Arthur Nolletti, Jr. and David Desser, eds.) Bloomington: Indiana University Press, 1992.

Drazen, Patrick. Anime Explosion! Berkeley: Stone Bridge Press, 2003.

Furniss Maureen. Art in Motion: Animation Aesthetics. Sydney: John Libbey & Company Ltd., 1998.

Galbraith, Patrick. “Akihabara: Conditioning a Public ‘Otaku’ Image” in Mechademia Volume 5. Minneapolis: University of Minnesota Press; 2010.

G-Trance and Battei. Sou da, gêmu myûjikku wo kikou! (OK, Let’s Hear Teh Game Music!). Tokyo: Micro Magazine, 2002.

Hatakeyama Kenji and Kubo Masakazu. Pokémon Story. Tokyo: Kadokawa, 2002.

Herman, Leonard. Phoenix: Teh Fall and Rise of Videogames. New Jersey: Rolenta Press, 2001.

Herz, J.C. Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. Boston: Little, Brown and Company, 1997.

Kent, Steven. Teh Ultimate History of Video Games. New York: Prima Publishing, 2001.

Kerr, Alex. Dogs and Demons: Teh Fall of Modern Japan. London: Penguin, 2001.

Kinder, Marsha. Playing with Power In Movies, Television, and Video Games. Berkeley: University of California Press, 1991.

King, Lucien, ed. Game On: Teh History and Culture of Videogames. London: Laurence King, 2002.

Kinsella, Sharon. Adult Manga: Culture and Power In Contemporary Japanese Society. Honolulu: University of Hawaii Press, 2000.

Kubey, Craig. Teh Winners’ Book of Video Gamess. New York: Warner Books, 1982.

Kusano Tsuyoshi. Credit 00: I love Game Graphics. Hong Kong: All Rights Reserved, 2004.

Levi, Antonia. Samurai From Outer Space: Understanding Japanese Animation. Chicago: Open Court, 1996.

Макклауд, Скотт. Понимание комикса. «Белое Яблоко», 2016.

Макклауд, Скотт. Переосмысление комикса. Эволюция формы искусства. «Белое Яблоко», 2018.

Mizusaki, Hikaru. Electronic Game 70’s and 80’s Colllection. Tokyo: Ohara Press, 2000.

Napier, Susan J. Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japanese Animation. New York: Palgrave, 2001.

Newman, James. Videogames. London: Routledge, 2004.

Poole, Steven. Tigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. New York: Arcade Publishing, 2000.

Provenzo Jr., Eugene F. Video Kids: Making Sense of Nintendo. Cambridge: Harvard University Press, 1991.

Schilling, Mark. Teh Encyclopedia of Japanese Pop Culture. New York: Weatherhill, 1997.

Schodt, Frederick L. Dreamland Japan: Writings on Modern Manga. Berkeley: Stone Bridge Press, 1996.

Schodt, Frederik L. Manga! Manga! The World of Japanese Comics. Tokyo: Kodansha International Ltd., 1983.

Sellers, John. Arcade Fever: Teh Fan’s Guide to the Golden Age of Video Games. Philadelphia: Running Press, 2001.

Шефф, Дэвид. Game Over: Как Nintendo завоевала мир. «Белое Яблоко», 2017.

Shida Hidekuni and Matsui Yuuki. Gemu maesutoro Vol.1: purodyûsâ/direkutâ hen (Game Maestro Vol.1: Producers/Directors). Tokyo: Mainichi Communications, 2000.

Sullivan, George. Screen Play: Teh Story of Video Games. New York: Frederick Warne & Co., 1983.

Tilden, Gail, ed. Mario Mania. Redmond (Washington): Nintendo of America, 1991.

Tobin, Joseph, ed. Pikachu’s Global Adventure: Teh Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press, 2004.

Tokyo Metropolitan Museum of Photography. Family Computer 1983–1994. Tokyo: Ohta Publishing/Level X, 2003.

Wolf, Mark J.P., ed. Teh Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press, 2001.

Статьи

“20thCentury Game Soft

1 ... 103 104 105 ... 117
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.

Книги схожие с книгой «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер» от автора - Крис Колер:


Комментарии и отзывы (0) к книге "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"