Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал

Читать книгу "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал"

197
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 89 90 91 ... 112
Перейти на страницу:

Итак, что сделали геймеры после того, как раскрыли тайну древнего олимпийского вида спорта? То же, что сделал бы каждый настоящий геймер: стали в нее играть. Более того, они вернули к жизни древний спорт как раз вовремя — к открытию реальных летних Олимпийских игр 2008 года. Команды формировались по всему миру: в Сингапуре, Токио, Бангкоке и Шанхае; Лондоне, Париже, Цюрихе и Вене; Сан-Франциско, Портленде, Нью-Йорке и Далласе; в Буэнос-Айресе и Сан-Паоло; в Йоханнесбурге и Кейптауне; в Сиднее, Мельбурне и Веллингтоне. Каждые выходные в течение нескольких месяцев геймеры собирались в разных городах, чтобы возродить древний вид спорта Олимпии и провести бега в лабиринте. Они загрузили на YouTube сотни обучающих видеоклипов и добавили тысячи фотографий с тренировок в Flickr, чтобы продемонстрировать, насколько успешно им удается обучать игре других и обмениваться стратегиями с другими игроками в The Lost Ring.

По мере повышения сыгранности в командах и применения все более сложных стратегий результат достигался все быстрей и быстрей. Вскоре чуть ли не каждый уик-энд где-нибудь в мире устанавливался очередной мировой рекорд: на этой неделе в Вене, на следующей в Нью-Йорке, а потом в Шанхае. Олимпийский чемпион по бегу из США Эдвин Мозес вызвался инструктировать спортсменов, занимающихся «потерянным спортом» онлайн, он еженедельно рассылал им рекомендации по электронной почте и консультировал в онлайн-чатах. Фанаты этого вида спорта стимулировали друг друга к улучшению результатов: если на момент начала тренировок среднее время прохождения лабиринта составляло 3 минуты и 30 секунд, то к концу лета оно сократилось до 59 секунд, а мировой рекорд составил 38 секунд.

В день закрытия летних Олимпийских игр 2008 года, через шесть месяцев после того, как Эли Хант выложил в интернет первый подкаст, сто лучших в мире геймеров решили применить накопленные знания и опыт на практике. Шесть лучших в мире команд бегунов по лабиринтам собрались в Пекине, Сан-Франциско, Сальвадоре, Лондоне, Токио и Веллингтоне, чтобы провести организованный собственными силами мировой чемпионат. Пока на настоящих Олимпийских играх разыгрывались последние комплекты медалей, геймеры-спортсмены боролись за почетное золото (которое досталось команде из Токио), серебро (Сан-Франциско) и бронзу (Веллингтон) в «потерянном спорте».

Это лишь некоторые моменты истории о The Lost Ring — игре в альтернативной реальности, для разработки которой потребовался целый год, и еще шесть месяцев — для освоения на практике. В итоге сформировалось игровое сообщество, состоящее из граждан более чем ста стран на шести континентах: 28 процентов — из Северной Америки, 25 процентов — из Европы, 18 процентов — из Азиатско-Тихоокеанского региона, 13 процентов — из Латинской Америки, 9 процентов — из Океании плюс небольшие группы в Дубае, Израиле и Южной Африке. Общее количество участников превысило 250 тысяч человек, а самая активная группа, занимающаяся решением проблем, переводом, социальным инжинирингом, исследованиями и непосредственно участвующая в соревнованиях, насчитывала около 10 тысяч человек. Примерно столько же спортсменов участвовало в официальных летних Олимпийских играх 2008 года. Все вместе эти олимпийцы из альтернативной реальности сочинили новую историю олимпийских игр для интернет-аудитории численностью свыше 2,9 миллиона человек[311].


ДЛЯ MCDONALD’S И AKQA игра The Lost Ring стала новым видом инновационного маркетинга. Вместо размещения на телевидении традиционных рекламных роликов в поддержку олимпийского движения они создали игровое сообщество, позволяющее геймерам глубоко погрузиться в олимпийскую атмосферу. Международный олимпийский комитет увидел в этом шанс положить начало новой традиции, более актуальной для поколения геймеров.

Для меня игра была возможностью сформировать глобальную сеть сотрудничества. Именно поэтому каждый элемент The Lost Ring разрабатывался таким образом, чтобы побуждать геймеров к интенсивному взаимодействию, координации усилий и совместному творчеству. В целях стимулирования глобального сотрудничества мы использовали стратегию интенсивного распространения игрового контента на разных языках в региональных интернет-сообществах и обширных регионах мира, чтобы ни одна отдельно взятая страна, не говоря уже об игроке, не могла играть автономно.

Основные игровые ключи были спрятаны на региональных сайтах и в социальных сетях — например, популярной в Аргентине социальной сети Hi5, на сайте обмена видеофайлами 6rooms, популярном в Китае, и популярном сообществе блогеров Франции Skyrock. И конечно же, реальные игровые артефакты находились практически во всех уголках мира. Ни один из ключей или артефактов не был лишним, каждый добавлял важные сведения к истории потерянного спорта. Таким образом, геймерам приходилось действовать сообща, чтобы собрать все ключи и артефакты, а также перевести их для иноязычных участников. Для этого требовалось значительно расширить горизонты сотрудничества, прокладывая путь сквозь несколько уровней обширных социальных сетей, чтобы найти людей, способных добраться в нужное место в нужное время или перевести информацию с одного языка на другой. Ведь благодаря этому кто-то получал возможность сделать следующий шаг на пути к общей цели.

Мы также внедрили стратегию повествования, которую геймеры называют «беспорядочной историей»[312]. Вместо того чтобы представлять участникам единственный вариант игровой истории, мы разбили его на тысячу частей подобно пазлу, а потом разбросали их по самым разным медиаплатформам: подкастам и блогам, видеоклипам и фотографиям, электронным письмам, постам в Twitter и даже мгновенным сообщениям от персонажей игры. Такая хаотичная форма повествования заставляет участников восстанавливать общую логику развития событий с помощью навыков коллективного разума и платформ для совместного творчества. До тех пор пока участники не сложат все фрагменты, истории нет, есть просто набор отдельных отрывков — исходный материал для полноценной игровой истории. От геймеров зависит, захотят ли они воссоздать всю ее целиком, что обычно делается в форме вики-энциклопедии, представляющей «официальную» игровую историю.

В случае с The Lost Ring геймеры собрали все отрывки игровой истории и преодолели «трудности перевода». В итоге появилась вики-энциклопедия Find the Lost Ring. К окончанию игры она состояла из около 730 аудио-, видео- и графических файлов, а также 943 статей — и все это было делом рук самих геймеров. Созданные пользователями страницы сайта включали хронологическую таблицу, подробные описания каждого крупного открытия и события за все шесть месяцев игры, а также «Кодекс» — собрание сканированных с высоким разрешением изображений двадцати семи страниц текста, найденных в разных уголках мира вместе с переводом на девять дополнительных языков. Пользователи добавили веб-страницы с отчетами о тренировках в лабиринте, где приводились лучшие достижения игроков, видеозаписи и другие детали наиболее выдающихся спортивных мероприятий.

1 ... 89 90 91 ... 112
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал"