Читать книгу "Повелители DOOM - Дэвид Кушнер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Разумеется, у Ромеро была своя четкая и жесткая позиция по поводу того, как родители могут изуродовать психику своих детей. Она базировалась на его собственном опыте. К тридцати одному году Ромеро, успевший завести троих детей, стал куда лучше понимать, откуда растут ноги у насилия в его играх и каким эффектом могут обладать жестокие видеоигры. Он был ебанутым пареньком, который делал ебанутые игры, чтобы примириться с ебанутыми физическими и эмоциональными травмами, полученными в детстве. Ему нравилось насилие в своих играх – в той же мере, как и в своих комиксах о Мелвине. То, что насилие в его играх не обходилось без последствий – как минимум в его случае, – даже не обсуждалось; он кричал, ругался и ломал клавиатуры, но никогда не путал выдумку и реальность. В жизни он даже не умел стрелять из пистолета.
Однако, по мнению Ромеро, насилие в видеоиграх теоретически могло оказать влияние на реальность – это подразумевало еще большую ответственность со стороны родителей. Поэтому он поддержал введение возрастных рейтингов, как и многие его соратники. В итоге отвечать за все должны были не разработчики игр и не политики. Именно родителям следует решать, когда их ребенок будет достаточно зрел для игр вроде DOOM. Ромеро с нетерпением ждал дня, когда он вместе со своими сыновьями, Стивеном и Майклом, сможет окунуться в созданные им миры. Ромеро решил, что они готовы, когда мальчикам было по восемь лет.
Впрочем, после «Колумбайн» Ромеро не озвучивал свое мнение. С ним, в отличие от id, никто не судился, но в чем смысл разглагольствований? Поговоришь с журналистами, а они возьмут все твои реплики да перекрутят, как нужно репортажу, и в итоге останешься в дураках. В дурном пиаре Ромеро нуждался в последнюю очередь. Его более чем хватало и до происшествия в «Колумбайн».
Ромеро начали костерить и в хвост и в гриву – что профильная пресса, что геймеры, – когда парой месяцев ранее, в ноябре 1998 года, восемь участников разработки Daikatana, или, как их потом называли, Ion Eight[245], ушли из офиса Ion Storm, хлопнув изумрудными дверьми. Почти сразу после утраты костяка команды Ромеро узнал, что Ion Eight открыли новую компанию, Third Law. Она заключила с Gathering of Developers – независимым издательством, созданным Майком Уилсоном после ухода из Ion Storm, – контракт на создание шутера от первого лица по мотивам творчества рок-группы Kiss. Для Ромеро это был двойной удар: нож в спину от Майка и плевок в лицо от команды, которой он доверял. Будто бы повторялся бунт времен Softdisk, когда Ромеро с остальными парнями оставил с носом Эла Вековиуса. Только на этот раз облапошенным начальником оказался сам Ромеро.
Однако Джон был склонен к переменам настроения. И на этот раз у него был человек, помогавший прийти в себя: Стиви Кейс. В кромешной тьме Ion Storm Стиви стала для Ромеро маяком. У них было много общего: два отщепенца, они нашли приют в выдуманной реальности видеоигр. Как и Ромеро, Стиви решила радикально измениться. Вдохновившись творческой атмосферой в Ion Storm, скромница из мелкого городишка с короткой стрижкой институтской старосты сменила имидж. Она перестала есть мясо, записалась в спортзал, скинула 23 килограмма и высветлила волосы. Свитшоты она променяла на топики, а мешковатые джинсы на леопардовые леггинсы. На зарплату разработчицы видеоигр она сделала себе грудь. Буквально за год из типичной пацанки она стала образцовой моделью Playboy – журнал узнал о ней и заплатил за фотосессию. После ухода Ion Eight она стала ведущим дизайнером в студии Ромеро.
А еще Стиви стала его девушкой. Ромеро взялся за возвращение Ion Storm на прежний путь и разошелся со своей женой Бет – почти сразу после того, как она родила ему дочь Лилию. Ромеро вновь разочаровался в браке и утомился от жизни Богача и Игрового Бога. Он годами убеждал всех окружающих – фанатов, друзей, родных, – что ему по плечу абсолютно все, и, наконец, осознал, что не может сочетать жизнь хозяина империи и семьянина. Его бывшая жена, Келли, ясно дала это понять, когда, к огорчению Ромеро, вернулась в Калифорнию с его сыновьями. В конце концов Джон признал: он был женат на своих играх. Но Стиви, первая женщина, разделившая его профессиональную страсть, дала этому союзу шанс на тройничок.
После перемен в личной жизни Ромеро бросил все силы на создание новой команды. Он нанял пару старых друзей и принял помощь отряда Тома Холла. И хотя Daikatana нуждалась в полномасштабной ревизии, свет в конце тоннеля наконец-то показался. Переход на движок Quake II был завершен, сообщили разработчики в январе 1999 года. Продюсер, которого Ромеро нанял в целях организации процесса разработки, гордо заявил профильной прессе, что «во что бы то ни стало игра будет выпущена 15 февраля 1999 года».
Точнее, на это надеялась команда. Спустя пару дней на них выльют ведро самых зловонных помоев в истории компании: бесплатная городская газета Dallas Observer опубликует уничижительную статью, озаглавленную Stormy Weather[246]. Материал на семь тысяч слов в красках описывал, как «место, где дизайнер был хозяином положения» превратилось в «ядовитый рассадник примадонн и культов личности». Еще более шокирующим был тот факт, что статья основывалась на электронной переписке. Теперь внутренняя почта компании была представлена вниманию всего мира – как реального, так и виртуального.
В результате все причастные к компании стали чувствовать моральное опустошение. Внезапно все внутренние дела Ion Storm – от покупки BMW Майком Уилсоном до сделки Ромеро с Eidos на три дополнительные игры – стали достоянием общественности. Копии статьи разлетелись по Интернету, как некогда условно-бесплатная версия DOOM; люди упивались тем, как «Хирург Смертельного Боя», тот самый, что хотел сделать всех своими сучками, наконец получил по заслугам. Ромеро лихорадочно пытался найти источник утечки. Он блокировал доступ к сайтам игровых сплетен и даже, пускай и безуспешно, пытался засудить Observer, чтобы те сдали своих информаторов. Ему удалось выяснить лишь то, что его партнер, Тодд Портер, случайно опубликовал историю своих переписок в сети компании и что скопировать письма мог абсолютно любой сотрудник Ion Storm.
Когда парой месяцев позже произошла резня в «Колумбайн», Ромеро казалось, что ничего хуже быть уже не может. Компания стала посмешищем. Его игра вновь откладывалась, разработке не было видно конца и края, а обещанный выпуск в феврале 1999 года был отложен. Над детищем Ромеро нависла опасность технологического поражения, ведь id Software уже вплотную занималась движком Quake III. Когда в марте было выпущено демо Daikatana с режимом «смертельного боя», геймерам сразу показалось, что оно выглядит устаревшим. В итоге мечта о Большой Компании в реальности оказалась слишком амбициозной, слишком разнузданной, слишком недостижимой. Все то, за что Ромеро некогда корил Кармак – страсть к преувеличениям, недостаток сосредоточенности, опасность работы с большой командой, – очень громко ему аукнулось. С этим согласилась даже Eidos, издатель Ромеро. В его компанию было вбухано почти 30 миллионов долларов, и взамен на это Джон должен был раз и навсегда изменить свой рабочий подход. Как сказал президент Eidos, Роб Дайер: «Заткнись и доделай игру».
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Повелители DOOM - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.