Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Читать книгу "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"

209
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 85 86 87 ... 90
Перейти на страницу:

Кармак усматривал в этом воплощение мечты «хакерской этики». «Благодаря этому у нас есть некий виртуальный ресурс, позволяющий делать деньги из ничего… Причем можно неплохо заработать».

Вернувшись в Даллас, Кармак решил объявить команде о смене курса: «Нам следует сконцентрироваться на создании общей инфраструктуры. И сделать игру ее частью. В нее будет входить трехмерный мир, столь затребованный многими. Так давайте это устроим!» Это была мечта всей его жизни, всех писателей-фантастов. Holodeck, «Метавселенная», «Виртуальный мир» – существовало множество названий, однако в силу своего несовершенства технология не позволяла реализовать идею в полной мере. И вот Кармак наконец посчитал, что время пришло.

Он обвел взглядом собравшихся, ожидая от них комментариев, но натолкнулся лишь на пустые взгляды. «Мы игровая компания, – произнес Адриан. – И делаем игры». Кармак вздохнул. Он знал, что при всей его власти одному ему не справиться. Ему нужен был экспериментатор, который использовал бы эту технологию, чтобы создать новый мир. Он нуждался в человеке, которого бы идея потрясла до такой степени, что он бы просто потерял дар речи. В ком-то, кто бы посвятил каждую частичку своей души ее воплощению, кто-то понимающий, что она самая офигительная в истории планеты! Таким был только Ромеро. Собрание закончилось.

Вопрос о том, что id собирается делать дальше, остался открытым. Никто не поддержал Кармака, притом что сотрудникам не терпелось заняться чем-то новым. Грэм Девайн предложил переключиться на Quest – многопользовательскую ролевую игру, глоток свежего воздуха после всех этих бесконечных «стрелялок». Адриан и Кевин приободрились, и не они одни. Геймерское сообщество давно упрекало id в том, что парни топчутся на месте, и вот представился шанс выбраться из этого болота. Грэм объявил: «Больше никаких ракетниц!» Все согласились. Quest станет следующим проектом id.

Но вскоре Кармак возненавидел эту затею. В течение долгих лет его то и дело посещала мысль о еще одной DOOM. Не сказать, чтобы она его очень прельщала, но и не отпускала. Под присмотром id другая компания, Gray Matter, уже работала над продолжением Wolfenstein 3D – Return to Castle Wolfenstein, – и геймеры с нетерпением ждали релиза. Для DOOM III Кармак собирался использовать наработки следующего графического движка, способного динамически обрабатывать игру света и тени. Тим Уиллитс и Пол Стид, попавшие в игровой бизнес как раз благодаря DOOM, одобрили идею продолжения. Кармак даже обсудил ее с Трентом Резнором из Nine Inch Nails, озвучивавшим Quake. Трент согласился помочь с DOOM III. Остальные восприняли идею без особого энтузиазма.

Кевин, Грэм и Адриан, в частности, вообще невзлюбили этот проект. «Мы похожи на некую старую рок-группу, которая вдруг решила воскресить былую славу ремейком своего первого альбома, – заявил Адриан. – Какой в этом смысл? Вместо того чтобы тратить еще два года на то, что мы уже делали, давайте попробуем что-нибудь новое, разовьем тот жанр, который мы изобрели».

Чтобы выиграть время, компания занялась дополнением к Quake III под названием Team Arena. Это было реакцией на успех Unreal Tournament и критику Quake III. Но работа не шла, потому что сотрудники не знали, на чем id остановит свой выбор. Идея Quest казалась Кармаку все более ненавистной, и он составил собственный план.

Он вошел в кабинет Пола и сказал: «Трент Резнор хочет заняться аудио для DOOM».

– DOOM? – переспросил Пол. – Мы же делаем не DOOM, а Quest.

– Ну, я решил, что хочу делать DOOM. Ты со мной?

– Черт, конечно! – воскликнул Пол. Тим согласился.

На следующий день Кармак посетил Адриана и Кевина и сообщил: «Я хочу заняться DOOM. Пол тоже этого хочет. И Тим. Если вы против – я ухожу». Затем он развернулся и вышел из комнаты.

Кевин и Адриан не могли поверить своим ушам. Но что им оставалось – не Кармака же увольнять? Что бы они без него делали? Они обсудили варианты: поделить компанию на две команды или признать себя побежденными. Кармак и раньше угрожал, что уйдет. И Адриан уже начинал думать, может, и правда пришло время и Кармак готовился к этому.

Чуть позже он подошел к Кармаку и спросил, что того останавливает от того, чтобы просто взять и уйти. Кармак ответил: «Ничего». Решение было принято. На следующий день Кармак сел за компьютер и поведал миру о своем плане.


«Ну как “хаммер”?» Ну как «хаммер»? Ну как «хаммер»? Опять этот вопрос. На сей раз, летом 2001 года, его задавал парнишка с перепачканным лицом и мексиканским меню в руках в самопровозглашенном «лучшем ресторане мексиканской кухни» клубного типа Temerararia’s, расположенном на озере Тавакони в Техасе. А кроме того, он был единственным подобным заведением в этом районе страны, в тридцати милях[123]к востоку от Далласа.

Ромеро и Стиви Кейз в последнее время стали здесь завсегдатаями. Жители города знали их больше по спортивным автомобилям, на которых они разъезжали, чем по их достижениям. После всего этого ада с Daikatana такое положение вещей было им только на руку.

Игра оказалась провальной – отзывы критиков не внушали оптимизма, продажи не радовали. В США разошлась всего сорок одна тысяча копий{206}. В прессе проскочило несколько положительных обзоров, но в целом фанаты и СМИ негодовали. В Entertainment Weekly назвали Daikatana «катастрофой масштаба Waterworld»{207}, проводя аналогию с громким провалом фильма Кевина Костнера. Журнал PC Gamer писал, что игра «ознаменовала собой конец эры поклонения»{208}. Журнал Computer Gaming World выразил свое мнение совсем кратко: «Н-да. Ужас»{209}.

Большинство геймеров вообще не хотели играть в Daikatana. Первый уровень, заполоненный комарами и механическими лягушками, жутко их раздражал. Многие просто были неспособны преодолеть эти препятствия. Тем не менее Ромеро заявил в интервью, что ему очень нравилось играть в Daikatana, несмотря на невыносимый процесс разработки. Он настаивал на том, что игра выпущена не зря. К тому же проект Уоррена Спектора, Deus Ex, оказался невероятным успехом для Ion Storm и даже получил звание «Игры года» у многих журналов. Ромеро считал, что, несмотря на провальные продажи Daikatana, Deus Ex доказала, что философия, которую он исповедовал в компании, правильная.

Но энтузиазм Ромеро не мог предотвратить неизбежного. Выпустив Daikatana, он начал набрасывать идеи продолжения. А еще ему следовало помочь Тому Холлу с Anachronox, так как большая часть команды ушла. Футуристическая ролевая игра Тома о космическом детективе, побеждающем инопланетных захватчиков, не уступала по масштабам Daikatana: сотни существ, арсенал настраиваемаего под нужды игрока оружия, множество мини-игр внутри одной большой игры. Работу планировалось закончить уже в начале 2001-го.

1 ... 85 86 87 ... 90
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"