Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Читать книгу "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"

209
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 83 84 85 ... 90
Перейти на страницу:

С началом работы над проектом проблем стало еще больше. Желание Кармака построить процесс так, чтобы все сотрудники могли работать независимо друг от друга, оказалось слишком радикальным. Получая от него первые версии движка, картографы и художники не знали, что с ними делать, – у них не было никаких указаний. И в результате каждый создавал свой отдельный маленький мир, никак не связанный с другими отдельными маленькими мирами.

В Кармаке нарастала злоба. Он разрабатывал самый мощный графический движок, когда-либо виденный компанией, а парни не знали, что с ним делать. Никто не пытался выжать по максимуму из его технологий, дизайна, да и из него самого. И хотя Кармак не признавался себе в том, что скучал по шальным экспериментам Ромеро, он понимал, что чего-то не хватало. Магия тех дней, когда команда id Software горела желанием творить, исчезла.

В феврале 1999 года сотрудники решили, что с них хватит. Кармак абсолютно не интересовался повседневными вопросами, связанными с процессом создания игры. Им требовался продюсер. Кармак позвал Грэма Девайна. Грэм был фигурой в игровой истории. В возрасте шестнадцати лет его исключили из школы в Англии из-за того, что он тратил слишком много времени на разработку игр для Atari. После этого он переехал в Штаты и основал компанию Trilobyte, которая впоследствии явила миру одну из самых продаваемых и технологически насыщенных игр ранних 1990-х – 7th Guest. Грэм и Кармак познакомились как раз в то время. И теперь, когда Quake III нуждалась в помощи, Кармак вспомнил о Грэме, студия которого к тому времени уже закрылась. Грэм был счастлив помочь, но очень удивился тому, что увидел.

Когда он спросил четырнадцать человек, о чем разрабатываемый проект, то получил четырнадцать разных ответов. Вечером накануне его первого рабочего дня трое сотрудников позвали его в Starbucks, чтобы подготовить к тому аду, который его ожидал. «Они скажут тебе, что у тебя есть власть. Но ее у тебя не будет. Они могут сказать, что им нравится то, что ты делаешь, а потом вдруг зарубить твои решения». Они предупредили Грэма о том, чего следует опасаться: игр разума, вопросов политики, людей, которым нельзя доверять. Но Грэма было не так-то просто напугать: «Все будет хорошо. Не бойтесь, все изменится».

Но ничего не изменилось. Грэм обнаружил, что эго сотрудников id намного больше, чем он ожидал. Парни работали без наставлений, но в то же время никто не хотел, чтобы ему указывали, что делать. Что еще хуже, у игры не было одного из важнейших элементов – ботов. Бот – это программа-робот, управляемая компьютером. В Quake III, игре, полностью состоящей из смертельных боев, боты были жизненно необходимы для игры в одиночку. Но писать такие приложения невероятно сложно, так как они должны имитировать человеческое поведение.

Кармак впервые поручил создание ботов не себе, а другому программисту. Но опять ошибся в предположении, что все в компании такие же способные и мотивированные, как он. Когда Грэм попытался вмешаться и навести порядок, то обнаружил, что боты вовсе не эффективны. Они не вели себя как люди. Строго говоря, они вели себя как боты. Сотрудники начали паниковать. А к марту 1999 года у них появились все основания волноваться по-настоящему.

На Конференции разработчиков игр в Сан-Хосе парни из id впервые увидели Unreal Tournament – новую игру от Epic, авторов Unreal. Компания Epic со временем превратилась в достойного соперника. Ее ведущего программиста Тима Суини очень уважали. Epic даже наняла двух бывших сотрудников id – Джея Уилбура и Марка Рейна, «пробного президента» id времен Wolfenstein, – для решения бизнес-вопросов. Unreal стала неожиданным хитом, который, как и Half-Life, делал акцент на кинематографичности сюжета. Но их новая игра застала парней из id врасплох: Unreal Tournament была многопользовательской и состояла из смертельных боев, прямо как Quake III.

Некоторые считали, что разработчики Epic просто нагло украли идею у id. Но те утверждали, что начали работу над этой идеей задолго до того, как Кармак объявил о ней в своем плане. Однако конкуренция была налицо. И учитывая неважную организацию рабочего процесса в ходе создания Quake III, а также тот факт, что обсуждение событий в «Колумбайн» по-прежнему не утихало, шансы id на победу были невелики.

Несмотря на положительные отзывы о Quake III на E3, компания начала трещать по швам. Двое молодых сотрудников, дизайнер уровней Брэндон Джеймс и программист Брайан Хук, уволились. Адриан ушел от жены, с которой был вместе со времен успеха DOOM. Кевин, как всегда, понимал, что нужно что-то делать. Он попросил Кармака перебраться из своего кабинета к ним с Адрианом, чтобы наладить общение. Такой поворот вселил страх в остальных сотрудников, хотя и интересно было знать, что делает руководство за закрытыми дверьми. На самом деле ничего особенного не происходило. Так ничего и не обсуждая, начальники работали в абсолютном молчании. Единственным доносившимся звуком был магнитофон, который включали парни, когда Кармак выходил.

Ближе к завершению проекта Грэм переквалифицировался – из продюсера в программиста. Разработку ботов поручили создателю модов из Нидерландов, и он героически вдохнул в них жизнь. Уровни были более-менее осмысленно связаны между собой. В ноябре 1999 года проект был практически готов и некоторые даже праздновали победу. Но веселье кончилось, когда стало известно, что их конкурент, компания Epic, опять их обошла, выпустив Unreal Tournament всего на одну неделю раньше Quake III.

Встал очень важный вопрос: какую версию смертельных боев предпочтут пользователи – id или Epic? Или, может, они выберут Ромеро, который все еще надеялся, что Daikatana «выстрелит»? «Онлайн-игры по-прежнему занимают весьма незначительный сегмент на рынке, – говорил Ромеро журналу Forbes. – У тех, кто играет в сети, все шансы обнаружить сайты, где они смогут скачать игры бесплатно»{203}. Журнал предложил свою версию исхода столкновения Двух Джонов: «Вполне возможно, победит менее амбициозный план id».


«Чтоб тебя!»{204} – крикнул Шон Грин, с силой ударяя клавиатуру об пол. Стояла полночь, и в пещерах Ion Storm было так же темно, как и в остальном городе под ними. Одетый в черную футболку, давний друг Ромеро вел себя как обезьяна в начале «Космической одиссеи 2001»[120], топча выпавшие клавиши. Тощий паренек, сидевший по соседству, вытянул шею, посмотрел на этот бардак и вернулся к работе. Шон провел рукой по волосам, на его лице сияла довольная улыбка. «Хорошо снять стресс», – сказал он, выкидывая растрощенную клавиатуру в коридор.

Как и остальные парни в команде Daikatana, Шон работал в авральном режиме. Несмотря на сказанные когда-то Кармаку слова Ромеро о том, что времена адского напряжения на работе миновали, команда торчала в офисе и по выходным. Сотрудники ночевали в зоне отдыха, укладываясь рядами, как шпроты в консервной банке. Брайан Айзерло провел в офисе восемьдесят пять дней из девяноста, не выходя за его пределы. Некоторые парни забирались в кромешной тьме под свои рабочие столы, где засыпали среди гор фантиков от M&M’s прямо на коробках из-под пиццы. Стиви лежала дома с почечной инфекцией. Ромеро даже прикрепил к аркадным автоматам, стоявшим в офисе, табличку с надписью: «Больше никакого Tekken 3, пока Daikatana не окажется в магазинах!»

1 ... 83 84 85 ... 90
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"