Онлайн-Книжки » Книги » 👨‍👩‍👧‍👦 Домашняя » Визуализируй это! Как использовать графику, стикеры и интеллект-карты для командной работы - Дэвид Сиббет

Читать книгу "Визуализируй это! Как использовать графику, стикеры и интеллект-карты для командной работы - Дэвид Сиббет"

196
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 78 79 80 ... 83
Перейти на страницу:

Таким образом, графические интерфейсы не только интуитивно понятны, но и могут включать в себя текстовые и числовые данные, которые управляют двоичным кодом, на котором основаны операции компьютера. Думаю, что компании, которые видят будущее объектно ориентированного дизайна, будут иметь преимущество, поскольку могут использовать новые инструменты, по мере того как они станут возникать в других областях человеческой деятельности.

Новый пример использования инфографики и карт в качестве интерфейсов – опция «наведения указателя мыши» на объект, которую применяют на сайтах. Такое программирование позволяет выявить второй уровень информации при клике мыши на то или иное поле на экране. В определенном смысле система переходов, при помощи которой организуется навигация на сайте, демонстрирует, как могут быть построены такого рода визуальные связи. Но можно использовать для навигации и концептуальные карты.

Программы для совместной работы и социальные сети

На протяжении 1990-х я работал на проекте Groupware Users совместно с Институтом будущего из Пало-Альто, организацией, занимающейся прогнозированием будущего развития мира. Идеи проекта дали вполне ощутимые результаты. Наибольшее воздействие на метод визуализации коллективного интеллекта оказало развитие программного обеспечения для онлайновых конференций, которые, как правило, поддерживают совместное использование виртуальных досок, программ демонстрации слайдов и других визуальных документов, равно как и чат, голосование, опросники и телеконференции. Наряду с ростом популярности метода визуализации разрастается сообщество фасилитаторов, работающих на планшетниках. Как я уже говорил, все программы, установленные на персональном компьютере, могут быть предоставлены для коллективного использования во время онлайновой конференции таким образом, что ее участники могут видеть, что происходит на вашем экране. Так что можно писать, конструировать и делать аннотации к презентациям уже сейчас! Поделиться тем, что происходит у вас на экране, можно даже при помощи Skype.

Еще один рывок вперед – виртуальные рабочие комнаты для групповой работы в Интернете. В настоящее время существует множество их версий, начиная с очень детализированных систем управления проектами и заканчивая программами для социальных сетей, которые адаптированы для использования группой сотрудников. Большинство таких программ позволяют хранить и загружать визуальные данные и другие документы. Опции создания аннотаций еще не развиты, но их появление не за горами. Я полагаю, что в будущем люди смогут сообща создавать рисунки в средах типа wiki (это сайты, где можно вводить и менять информацию, самый известный из них – Wikipedia). Среди наиболее ранних образцов: карты Google и приложения, использующие данные из нескольких источников, позволяющие визуализировать местонахождение сотрудника. Добавление метаданных такого рода сегодня технически возможно для карт построения моделей видения и других визуальных инструментов; эта опция получит большее распространение по мере того, как платформы организаций станут усложняться.


ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОТЫ КОМАНД

Эта книга была опубликована Addison Wesley OD и стала одной из первых, посвященных программному обеспечению, нацеленному на работу группы, – так называемому groupware, так такие программы называли в 1990-х гг. Я был одним из авторов и помогал с дизайном визуальной структуры, которая используется в этой сфере. Материалы книги (включая графику) по-прежнему не устарели.

Трехмерная графика и виртуальная среда

С того момента, как компьютеры стали частью нашей жизни, люди стали задумываться о создании реалистичной виртуальной среды. Первые попытки были крайне упрощенными и грубыми, но выглядели убедительно. На настоящий момент технология трехмерной графики создана: фильм «Аватар» уже снят в технологии трехмерной съемки, а суммы его кассовых сборов побили все мировые рекорды. Вышла «Алиса в Стране чудес» в этом же формате. Комментаторы пророчат наступление эры трехмерной графики как нового жанра творческого самовыражения. Second Life, World of Warcraft и другие виртуальные миры на настоящий момент имеют буквально миллионы поклонников в США, погруженных в интерактивную трехмерную среду. Что будет дальше, пока сказать трудно, но нет сомнений, что виртуальные технологии способны создать очень реалистичные представления и все это может привести к возникновению среды, в которой люди смогут встречаться друг с другом!

В 2006 г. я познакомился с программой Second Life – как приложение она обладала потенциалом для крупномасштабного виртуального сотрудничества. Мой интерес подстегнуло приглашение на симпозиум художников Second Life, проведенный на средства New Media Consortium, который занимался продвижением мультимедийных средств в колледжах и университетах. New Media Consortium сыграл огромную роль в создании Second Life, устраивая лаборатории для школ, помогая создавать виртуальные среды. Я помню, как «летел» на свой первый симпозиум с новым аватаром, представляя себя в космическом баре «Звездных войн».

Но я чувствовал, что это прообраз будущего визуализации, и решил изучить ее возможности. После того как я создал симулятор Third Life, направленный на исследование взаимоотношений между «реальной жизнью» и виртуальными мирами, я построил еще один симулятор (который пользователи называют «островом», набитом виртуальными вещами) – виртуальное подобие компании The Grove, ее штаб-квартиры в Сан-Франциско, а также учебный центр и галерею, которая в трехмерном пространстве показывает возможности панорамной визуализации и других инструментов, описанных в книге.


На симпозиуме NWC

Вот мой аватар, участвующий в виртуальной реальности в симпозиуме, проводимом New Media Consortium для художников Second Life. Поищите NWC в Second Life, на его обширной территории. Запустив поиск «The Grove», вы найдете кучу визуальных материалов о нашей работе.

В качестве инструмента для виртуальных встреч и совместной работы Second Life оказался слишком сложным. Правда, такие компании, как IBM, обнаружили, что технически продвинутых клиентов они могут буквально провести по виртуальной модели компьютерной системы. Преподаватели, работающие со школьниками, могут проводить самые разнообразные виртуальные встречи. Сеть The World Cafe экспериментирует с организацией диалогов на Second Life. Организации, работающие с инвалидами, также видят в Second Life очень перспективную платформу для своей деятельности.

Я же обнаружил, что могу проецировать виртуальную реальность Second Life в конференц-зал, получив в высшей степени гибкую презентационную платформу. Я могу увеличивать и перемещать объекты, передвигать экран, запускать анимационные ролики – и это в одной виртуальной среде. Вот тот уровень гибкости, которым располагает владелец библиотеки или студии, представляя коллекцию посетителю, когда разговор живо переходит с темы на тему, когда с полки можно снять и показать любой экспонат.

1 ... 78 79 80 ... 83
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Визуализируй это! Как использовать графику, стикеры и интеллект-карты для командной работы - Дэвид Сиббет», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Визуализируй это! Как использовать графику, стикеры и интеллект-карты для командной работы - Дэвид Сиббет"