Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Читать книгу "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"

206
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 75 76 77 ... 90
Перейти на страницу:

Гонки были не единственным видом соревнований. Хотя Quake II оказалась лучшей «стрелялкой» на выставке E3, в id росло напряжение. Кармак перестал манипулировать сотрудниками, полагая, что это разрядит обстановку, но фокус не удался. Шутеры других компаний, даже созданные по лицензии id, зачастую высмеивались. Когда появилась первая демоверсия Half-Life, многие утверждали, что игра окажется провальной.

Как и ее продукт, Quake II, id становилась все серьезнее, и атмосфера в ней порой царила военная. Некоторые полагали, что из компании вместе с Ромеро, Майком, Джеем и Шоном ушло веселье, ведь они были такие заводные. Набирало обороты соперничество между сотрудниками. Американ и остальные обвиняли Кармака в том, что он не пытается разрулить ситуацию, подливая тем самым масла в огонь.

Одной из главных причин недоверия команды id друг к другу стала система бонусов. В конце каждого квартала руководство начисляло дополнительные суммы каждому сотруднику. За один квартал кто-то мог получить сто тысяч долларов, за второй – двадцать. Авторы системы признавали, что она не идеальна, но ничего другого пока придумать не смогли. В результате парни смекнули, что самый эффективный способ получить дополнительное вознаграждение – это конкуренция. Это был смертельный бой, проводимый на бизнес-арене.

Соперничество ужесточалось. Когда-то в начале работы над Quake Американ оказался настоящей находкой для компании, но, похоже, его время подходило к концу. Кармак стал с прохладцей относиться к Американу, заставляя его сомневаться в том, а были ли они вообще когда-нибудь друзьями. Кармак считал, что Американ превратился в собственную тень; он, бесспорно, талантливый парень, но сбился с пути – как Ромеро. В результате его постепенно стал вытеснять Тим Уиллитс.

Кармаку все чаще и чаще хотелось забрать компьютер и обосноваться в каком-нибудь отеле в другом штате. Единственное, что его интересовало, – это кодирование. Возникших в id проблем, по его мнению, можно было избежать, не допуская расширения компании и держа команду в узде. «Любой проект, – писал Кармак в своем файле. plan, – предполагает строго определенное число человек, превышение которого лишь тормозит проект. Эффективность снижается, поскольку сотрудники начинают отвлекаться на свои проблемы, слишком много общаются друг с другом, да и вообще из-за чистой энтропии. Все это сказывается на качестве проекта. Я уверен, что идеальный вариант для работы, когда команда состоит всего из нескольких человек».

Без шумного Ромеро жизнь Кармака стремилась к элегантности кода – к его выверенности, простоте и эффективности. Именно в таком ключе Кармак хотел управлять компанией, именно так он старался делать игры. Он не собирался идти на поводу у амбиций – это бы только привело к бесконечным задержкам. Он мечтал создать что-то выдающееся. И 9 декабря 1997 года он это сделал.


«Боже мой! Quake II – самая впечатляющая игра, в которую я когда-либо играл на компьютере… Вы когда-нибудь видели что-то лучше Quake II? Бьюсь об заклад, что нет». Среди всех хвалебных отзывов (а таковых оказалось немало) один был от Ромеро. Он опубликовал его 11 декабря, спустя два дня после выхода игры. Ромеро играл в Quake II без остановки на протяжении сорока восьми часов, пройдя всю игру за одну сессию. И у него имелись все основания для восторга.

У Ромеро была лицензия на движок Quake II, и он собирался использовать все его возможности – включая цветное освещение – в Daikatana. Он не только создавал, по его мнению, самую амбициозную «стрелялку», но и делал это на самом амбициозном движке. Это было идеальное сочетание технологии и дизайна, которого Ромеро никак не мог достичь в id. И теперь ни Кармак, ни кто-либо еще уже не встанут у него на пути.

По крайней мере, он так думал. Разраставшаяся компания Ion Storm бурлила негодованием. Все началось с того провокационного рекламного плаката, появившегося в апреле. К тому же демоверсия Daikatana, показанная на выставке E3, не произвела впечатления на публику. Ромеро больше времени уделял самому процессу игры и общению с прессой, нежели постановке задач своим сотрудникам. В результате работа затягивалась.

В отличие от Ромеро большинству сотрудников не нравилась идея переноса всей игры на движок Quake II. На самом деле они ненавидели его. Ромеро, судя по всему, изначально не догадывался, сколько времени и нервов уйдет только на воссоздание базовых элементов его 400-страничного дизайн-документа Daikatana. Он хотел шестьдесят четыре монстра! Четыре временных пояса! Игру в четыре раза больше, чем Quake! Они и так еле-еле укладывались в срок до марта 1998 года. Что же им делать?

Но волновались не они одни. В Eidos были недовольны тем, что из-за амбиций Ion Storm придется пропустить рождественские праздники. В результате руководство все же решило довериться Ромеро. Тот сумел убедить их – равно и как своих подопечных, – что выход игры задержится всего на несколько месяцев. «Рабочая сила – вот формула успеха», – заявил он. В Ion Storm уже числилось восемьдесят человек, и компания продолжала расти. «С таким числом сотрудников игра обязательно будет завершена. Вспомните, что мы умудрились сделать в id, когда нас было от силы тринадцать!» Eidos не оставалось выбора – и она поверила Ромеро, который руководил разработкой без вмешательств с ее стороны. Вдруг парням и правда нужно всего несколько месяцев?

Но еще парням требовались деньги. Тринадцать миллионов долларов, полученных в результате сделки с Eidos, которые, по идее, должны были покрыть затраты на все три игры, через год стали потихоньку заканчиваться. Восемьдесят человек означали восемьдесят ежемесячных зарплат и сто шестьдесят первоклассных персональных компьютеров с мониторами диагональю в двадцать один дюйм. Обустройство офиса обошлось чуть ли не в два миллиона долларов. Но конца и края видно не было. Следовало что-то предпринимать. И у Майка Уилсона созрел план.

Майк мечтал о собственной издательской компании, еще будучи сотрудником в id. Он рассказал об этом Ромеро и остальным, когда перешел в Ion. Они даже придумали название – Ion Strike, решив, что запустят ее, как только выполнят все обязательства по отношению к Eidos. Майк очень удивился, когда узнал, что Ромеро не только заключил договор с Eidos на три игры, но и закинул удочку насчет еще трех. Это означало, что команда Ion получила тринадцать миллионов долларов на первую тройку, а следующие игры Eidos могла либо согласиться финансировать, либо отказать. Чем скорее Ion получит деньги на следующую тройку, тем быстрее Майк воплотит свой план.

Первым шагом стала покупка Dominion – игры, которую Тодд Портер начал еще в 7th Level. Тодд убедил владельцев Ion, что это для них прекрасная возможность. Игру можно купить за 1,8 миллиона долларов, выпустить через шесть недель и перейти к проекту, который Тодд хотел изначально делать, – Doppelganger. Сделка прошла успешно. И это было только начало.

В сентябре 1997 года Ромеро узнал, что гейм-дизайнер Уоррен Спектор ищет работу. Ветерану индустрии исполнился сорок один год. Будучи сыном дантиста и учительницы литературы, он вырос всесторонне развитым и стремящимся к знаниям. В конце 1970-х годов он учился на факультете радио, телевидения и кино в Техасском университете. Уоррен вступил в сообщество писателей-фантастов и любителей видеоигр, а потом устроился на работу в Origin.

1 ... 75 76 77 ... 90
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"