Читать книгу "Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда художник Томас Малер покинул Blizzard Entertainment в 2010 году, чтобы вернуться в родную Вену, он хотел основать независимую игровую студию. Но инженер, с которым он хотел учредить компанию, жил в Израиле. Поэтому, когда Малер основал Moon Studios, он решил, что обойдется без офиса и связи с какой-либо страной – они будут виртуальной компанией. «Мы осознали, что нас это прекрасно устраивало», – говорит Малер. Первым делом они наняли программиста в Австралии, а со временем нашли художников в России, дизайнеров в Польше и сценариста в Японии. К 2020 году Moon Studios выпустила две крайне успешные игры: красивейший платформер под названием Ori and the Blind Forest и его продолжение Ori and the Will of the Wisps. В компании работали 80 человек, все – удаленно. До ситуации с COVID-19 это была одна из крупнейших полностью виртуальных игровых студий. «У нас есть люди буквально со всего мира, – описывает Малер. – Это очень сильно облегчило нам жизнь. Мы можем найти суперталантливых людей, и никому не придется никуда ехать или лететь».
Такой расклад был неидеальным: Малер рассказал мне, что несколько человек уволились из-за ощущения одиночества. Однако удаленный формат решил для Moon Studios массу проблем. Никому не приходилось беспокоиться о визах или о том, что новый город слишком затратный для жизни. Когда разработчики вкалывали сверхурочно – а в эту ловушку легко попасть, если не нужно тратить время на поездки в офис и обратно, – то они по крайней мере работали из дома, где могли приготовить себе еду и уложить детей спать. Каждый год Moon Studios проводила корпоративный выезд, арендуя замок где-нибудь в Европе и собирая всех вместе на несколько дней. («Многие замки и виллы пустуют большую часть года», – поясняет Малер.) В остальное время они пользовались корпоративным программным обеспечением, чтобы сообщать о ходе разработки и проводить регулярные видеоконференции каждую неделю. «Единственное, чего у вы лишаетесь, – это болтовня у кулера», – говорит Малер.
Некоторые инди-компании организовали удаленную работу еще более экстремально. Например Sonderlust Studios, которую основали три человека, не хотевшие уезжать из родных Ванкувера, Торонто и Мэриленда. Они знали, что общение текстом по электронной почте и в Slack – не лучший выбор: интонация теряется, а ответы могут задерживаться. Поэтому они открыли виртуальный офис с помощью видеоконференции. Каждый раз, когда кто-то в Sonderlust начинал свой рабочий день, он включал веб-камеру и заходил в Zoom, где уже ждали коллеги, попивающие кофеек и работавшие над игрой. Весь рабочий день их лица оставались частью общей картинки на экране, словно в заставке «Семейки Брейди»[116]. (Они могли свернуть окно, если не хотели отвлекаться.)
Линдси Галлант, одной из трех соучредителей Sonderlust, такая обстановка казалась идеальной для работы. У них получилось создать атмосферу офиса, не заставляя никого переезжать, и, подобно Moon Studios, они могли нанимать новых талантливых сотрудников независимо от их места жительства. Им не приходилось терять время на дорогу или тратить деньги на аренду офиса, при этом они могли в любой момент поговорить лицом к лицу. «Игровая индустрия чудовищно нестабильна, – комментирует Галлант. – Мы должны изменить и улучшить все, что в наших силах».
Трудно представить себе подобный виртуальный офис для крупнобюджетной студии. Четыреста человек в одном конференц-чате привели бы к хаосу. Проще представить себе ситуацию, где команда художников участвует в одной видеовстрече, а программисты в другой, но все делают заметки и общаются друг с другом, чтобы ничего не упустить. «Нужно набраться храбрости и попытаться еще раз понять: почему мы работаем таким образом? Почему мы делаем игры именно так? – говорит Галлант. – Как нам приспособиться к новому стилю работы?»
ЕСЛИ БЫ СОЗДАТЕЛИ ИГР МОГЛИ РАБОТАТЬ ОТКУДА УГОДНО, ПРОБЛЕМА РАССОСАЛАСЬ БЫ. ЛЮДИ МЕНЬШЕ СТРАДАЛИ БЫ ОТ УВОЛЬНЕНИЙ И ЗАКРЫТИЙ СТУДИЙ.
Сокращение или закрытие студии – всегда страшное испытание для ее сотрудников. Но, как выяснили многие разработчики, самое ужасное – осознать необходимость переезда за полмира для следующей работы. Людям с семьей или тесной связью с их городом может быть непросто или даже невозможно сменить место жительства – поэтому бесчисленное множество людей вроде Джо Фолстика разбежались по другим сферам. Если бы создатели игр могли работать откуда угодно, проблема рассосалась бы. Люди меньше страдали бы от увольнений и закрытий студий. «Я даже представить не могу, каково жить в мире открытых для меня возможностей и при этом не начинать все сначала с каждым новым местом работы», – говорит Лиз Эдвардс, художница, работавшая в крупных игровых студиях в Англии и Канаде.
Иногда даже тем разработчикам игр, которых не увольняли, ради работы в индустрии приходилось жить как кочевникам. Сценарист видеоигр Джордан Майкл Лемос столько раз колесил по миру ради проектов компаний вроде Ubisoft и Sucker Punch, что подумывал даже сменить сферу деятельности. «Без сомнения, это одна из худших сторон индустрии, – комментирует он. – Я сменил два штата за три года и скоро мне, возможно, придется опять переехать. Меня это наверняка доконает – не знаю, сколько я еще выдержу».
Если и нет способа сделать индустрию видеоигр не такой переменчивой, то, вероятно, можно сделать ее более жизнеспособной. Многие решения, рассмотренные в этой главе, требуют серьезных системных сдвигов – эти сдвиги, возможно, и необходимы, но для их реализации понадобятся большие вложения как времени, так и денег. Однако компании могут пойти на важный шаг, чтобы помочь своим сотрудникам с проблемами, с которыми те сталкиваются снова и снова: позволить им трудиться удаленно. Это недорого. На самом деле это сэкономит им деньги. И такое решение может навсегда изменить индустрию видеоигр.
C 2018 по 2021 год, пока я писал эту книгу, закрылось более дюжины игровых студий: например, Capcom Vancouver, разработчик старой серии Dead Rising, и Carbine Studios, создатель онлайн-игры WildStar. Небольшая студия QC Games из Остина, штат Техас, закрыла свои двери в 2019 году, не сумев собрать аудиторию для своей многопользовательской игры «четыре против одного» под названием Breach. Студия Boss Key Productions, основанная бывшим дизайнером Epic Games Клиффом Блезински, закрылась в 2018 году после провала LawBreakers и Radical Heights.
Среди всех этих закрытий самым заметным стал, пожалуй, закат компании Telltale Games в Сан-Рафаэле, Калифорния. Знаковая для индустрии студия, Telltale могла похвастаться долгой и насыщенной событиями историей, в которой нашлось место нескольким реорганизациям и сменам руководства. В 2004 году ее основала группа бывших сотрудников LucasArts, работавших над адвенчурами вроде Monkey Island. Студия быстро нашла свою нишу в мире видеоигр. Большинство игр Telltale из-за эпизодической структуры напоминали сериал – за год-два выходило по пять или шесть эпизодов. В отличие от других компаний, Telltale в первую очередь делала акцент на сюжете. Знакомые механики вроде выборов варианта ответа в диалогах и решений головоломок стали лентой конвейера, везущей игроков от одного сюжета к другому. Компанию высоко ценили все, но особенно – игровые сценаристы. Во многих других студиях сценаристы находились в самом низу пищевой цепочки, но Telltale ставила их работу во главу угла.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер», после закрытия браузера.