Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Читать книгу "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"

206
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 6 7 8 ... 90
Перейти на страницу:

Дома он так же, как и его родители, читал запоем, отдавая предпочтение фэнтези, например «Властелину колец» Толкиена. Он читал огромное количество комиксов, смотрел научно-фантастические фильмы и, что ему особенно нравилось, играл в Dungeons and Dragons. Кармака, которому было бы гораздо интереснее создать D&D, чем играть в нее, сразу же пленила роль Мастера Игры. У него, как оказалось, было отличное воображение, а также свой неповторимый стиль. И если большинство Мастеров Игры полагались на варианты сюжета, детально описанные в своде правил, то Джон предпочитал придумывать собственные. Придя из школы, он обычно исчезал в своей комнате, прихватив стопку миллиметровки, и рисовал собственный мир. Учился он тогда в третьем классе.

Несмотря на трудолюбие, Кармак не всегда справлялся со школьными заданиями. Как-то учитель попросил его написать о пяти основных проблемах в жизни, и мальчик составил список самых больших ожиданий, которые возлагали на него родители, – дважды{29}. У них с мамой, сторонницей строгой дисциплины в семье, возникли разногласия. В другом сочинении он описал, как однажды, из-за того что он отказался выполнять дополнительное задание, мама заперла его коллекцию комиксов в кладовке; не сумев подобрать отмычки и попасть внутрь, Кармак развинтил петли и просто снял дверь{30}.

Мальчик стал безобразничать в школе – он ненавидел правила и догмы. Религия, полагал он, была вещью совершенно иррациональной. Он начал устраивать допросы одноклассникам, ставя под сомнение их убеждения, из-за чего хотя бы один ребенок обязательно убегал в слезах. А затем Кармак обнаружил более продуктивный способ тренировать свои аналитические способности – в школе появился Apple II. Джонди никогда раньше не работал за компьютером, но так ловко с ним управлялся, словно тот был естественным продолжением его собственного тела. Во-первых, машина понимала математический язык; во-вторых, выполняла все команды мальчика; а обнаружив игры, Кармак понял, что в компьютере таятся целые миры.

До этого он как зачарованный играл на аркадных автоматах, показывая, правда, не самые высокие результаты, но ему нравились та скорость реакции и маневренность, которые требовались в Invaders, Asteroids и Battlezone. Последняя игрушка была по-своему уникальна: проходить ее можно было от первого лица. Вместо того чтобы смотреть на происходящее сверху вниз или со стороны, Кармак мог находиться внутри действия, глядя на все из своего танка. И, несмотря на примитивную графику, состоящую из квадратиков зеленого цвета, создавалась иллюзия, что она трехмерна. Игрушка оказалась такой захватывающей, что на нее обратило внимание правительство США, потребовав сделать кастомизированную версию для военных учений{31}. Вскоре Кармаку пришла в голову идея кастомизировать собственные игры. А с компьютером это становилось возможным.

В пятом классе мама отвезла Джонди в местную радиорубку, где он прошел курс на компьютере TRS-80. Вернувшись в школу с книгой по программированию, он усердно принялся изучать все то, что касалось этой дисциплины. Он десятки раз перечитывал в энциклопедии статью о компьютерах. Ссылаясь на отличные отметки, он написал письмо своему учителю, сообщив, что «логичнее было бы перевести его в шестой класс», где он смог бы узнать больше{32}. На следующий год Кармак уже занимался по программе «талантливых и одаренных», которую предлагала частная школа Shawnee Mission East, одной из первых открывшая у себя компьютерную лабораторию.

На занятиях и после них Джон знакомился с другими детьми, разделявшими его увлеченность Apple II. Они самостоятельно изучали язык программирования BASIC, играли, а вскоре научились и взламывать игры. Однажды Кармак подправил код своего персонажа из Ultima, обеспечив ему более выигрышные характеристики. Он наслаждался своим умением создавать все, что ему нужно, как по мановению волшебной палочки. Будучи программистом, он был независим. Если написанный им код становился логическим продолжением уже имевшейся программы, он прекрасно работал. В этом был свой смысл.

И только поведение родителей не поддавалось никакому разумению. Когда Кармаку было двенадцать, они развелись. Разногласия по поводу того, как воспитывать детей, оказались слишком непримиримыми. Инга знала, что Джонди это нанесло настоящую травму. Ему только-только удалось найти свое место в школе, как его оттуда забрали и разлучили с братом. Ребята годами жили на два дома, переезжая от одного родителя к другому и меняя школы. Кармака бесило, что отец так далеко. Но что еще хуже, живя с матерью, ему приходилось самому заботиться о себе.

Несмотря на растущий интерес Кармака к компьютерам, Инга не видела смысла тратить время на игры. По ее мнению, если уж мальчишка интересуется компьютерами, то не дело просиживать штаны, играя в Ultima; вместо этого он должен прилежно учиться, получать хорошие отметки, а затем поступить в Массачусетский технологический институт – таков, по ее мнению, был рецепт получения работы в IBM. Она любила сына и желала ему, как ей казалось, самого лучшего. Но единственное, чего хотел сам Кармак, это собственный компьютер, на котором он мог бы творить новые миры. Мальчишка становился все более своевольным и неуправляемым. Инга даже водила его к психологам, чтобы понять, почему это происходит с ее некогда покладистым сыном.

Кармак вздохнул с облегчением, когда мать решила переехать в Сиэтл, последовав за очередным возлюбленным. Отец забрал сыновей-подростков в свою семью, к новой жене и двум детям. И хотя Стэн по-прежнему жил довольно скромно на зарплату диктора новостей, внезапное увеличение семьи уже не позволяло ему поддерживать прежний образ жизни. Он рискнул переехать в соседний Рейтаун, где обитали в основном рабочие и где он нашел старую ферму на двух акрах земли в черте города. По ночам Кармак думал о том, что живет в чужом доме, в чужой семье, ходит в школу, где нет ни программ для одаренных детей, ни компьютеров. Он еще никогда не чувствовал себя так одиноко, но в один прекрасный день понял, что все не так уж плохо.

Книга «Хакеры. Герои компьютерной революции» стала для него настоящим откровением. Кармак и раньше слышал о хакерах: в 1982-м в одном диснеевском фильме под названием Tron рассказывали историю дизайнера видеоигр в исполнении Джеффа Бриджеса, которому удалось попасть в игру; а в блокбастере 1983 года под названием WarGames Мэтью Бродерик сыграл молодого геймера, взломавшего правительственную компьютерную систему и почти устроившего Армагеддон{33}. История же в книге о хакерах была совсем иной – настоящей. Написанная Стивеном Леви в 1984 году, она повествовала о неизвестной стороне жизни и культуре «вундеркиндов, изменивших наш мир». Книга охватывала историю компьютерных гениев на протяжении двадцати пяти безумных лет: от экспериментаторов в Массачусетском технологическом институте в 1950-е и 1960-е годы до эпохи Homebrew в Кремниевой долине в 1970-е и первых геймерских стартапов 1980-х.

1 ... 6 7 8 ... 90
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"