Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Читать книгу "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"

39
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 6 7 8 ... 117
Перейти на страницу:
демократ от штата Коннектикут), главный организатор слушаний, попросил Провенцо подробнее объяснить, как именно проявляется расизм в играх Nintendo.

«Опрашивая детей, – ответил Провенцо, – я обнаружил, что они описывают ниндзя (врагов в Teenage Mutant Ninja Turtles) как плохих. Потом (я) спросил их, кто же эти ниндзя, и они (ответили, что это) … японцы и китайцы. Как оказалось, они считают, что азиаты, любые азиаты, очень жестоки, опасны, что они – само зло»[28].

Такое заявление звучит как приговор. Но в книге Провенцо даются очень интересные подробности. В главе с подзаголовком «Агрессия и видеоигры» Провенцо описал опыт детей, игравших в Teenage Mutant Ninja Turtles:

«Один ребенок дал подробное описание оружия – метательных звезд и катанг[29]. Примечательно, что, несмотря на обширные познания в оружии ниндзя, складывалось впечатление, будто большинство опрошенных детей почти не представляют, откуда взялись ниндзя или что они символизируют. Один четвероклассник, например, объяснил, что не знал наверняка, ниндзя – японцы или китайцы, но японцы и китайцы – враги, “просто потому, что они из Японии, они, возможно, хотят делать что-то другое, не как ты. И они опасны, потому что они могут захотеть с тобой подраться”»[30].

Обратите внимание – одно замечание одного четвероклассника служит в Video Kids главным доказательством расизма, единственным свидетельством, которое Провенцо приводит в целой книге в пользу утверждения, будто игры Nintendo ошеломляюще расистские. Что удивляет, даже сам Провенцо отмечает, что в основном опрошенные им дети «почти не представляют», к какой расе принадлежат ниндзя. Что дети действительно «знали», так это то, что «черепашки-ниндзя» – это черепахи, а враги-ниндзя – роботы. Очень сложно представить, будто дети вообще считали, что роботы и морские животные принадлежат к какой-то расе.

Несмотря на истерию, примером которой были эти ранние книги, дальнейшие исследования растущего спроса на мангу и аниме в США показали совсем другую картину того, как американские подростки воспринимают азиатов, и в особенности японцев. Антония Леви написала в 1996 году, что благодаря распространению аниме в японской поп-культуре «американское поколение X и японское син дзинруи[31] больше никогда не будут полностью чужими друг другу»[32]. «Вот так вот мы радостно спорили, сделать ли в образовании акцент на мультикультурализме или на западной цивилизации, а дети сами сделали выбор, обратившись к аниме и манге»[33].

Ученые вроде Леви и Сюзан Дж. Напир в целом, кажется, рады тому, что под влиянием аниме возникает поколение молодых американцев, которые говорят на общем культурном языке со своими японскими сверстниками. Но есть ли схожий эффект от японских видеоигр? Напир прямо говорит об этом в книге Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japanese Animation. В главе об американских поклонниках аниме она заявляет, что многие из них «часто (сначала) встречаются с аниме в компьютерных или в видеоиграх», что делает интерес к аниме «вполне естественным». Она не называет поименно видеоигры, в которых прослеживается влияние аниме или которые были бы сделаны по мотивам аниме, но многие из них появились в США задолго до манги или аниме. Например, игра по мотивам манги Golgo 13 – шпионского триллера, рассчитанного на взрослую аудиторию, – вышла для консоли NES в США в 1988 году, задолго до самой манги или аниме, также снятого по ней.

Фредерик Шодт предсказал это в 1983 году: «В будущем японская культура комиксов с ее масштабами и динамикой роста проникнет повсюду, благодаря коммерческим сопутствующим продуктам, от игрушек до мультфильмов, альбомов с иллюстрациями, видеоигр…»[34]. Super Mario Bros. и Final Fantasy – не игры по мотивам какого-либо аниме, но своим стилем они обязаны родине, где культура комиксов и анимации переживала бум. Неважно, знали об этом американские дети (и кто-то из исследователей) или нет – Super Mario открыла им двери, познакомила с уникальным визуальным стилем японцев.

Так что когда выросшее на играх Nintendo поколение сталкивалось с аниме «Акира» или «Принцесса Моно-ноке», то видело в этих произведениях чужой культуры что-то знакомое.

Или, говоря словами гейм-дизайнера Кеити Яно, «видеоигры стали большим консервным ножом». У Яно необычная биография, которая позволяет ему так судить: родом из Токио, он до 20 лет жил в Лос-Анджелесе и затем вернулся в родную страну, чтобы делать новые оригинальные видеоигры вроде высоко оцененного критиками музыкального симулятора Gitaroo-Man (интервью с Яно вы найдете в 5 главе). Комиксы предназначались для детей, мультфильмы – тоже, но видеоигры были технологическим достижением, новым увлекательным видом развлечений, который родителям тоже нравился.

И не существовало никаких серьезных преград, которые могли бы помешать американцам наслаждаться японскими играми. В ранних японских играх было совсем немного текста – перевести требовалось только пару простых предложений. Иногда они сразу были написаны на английском. Видеоигры в целом были современным американским изобретением, и ничто в пришедшей на американский рынок Nintendo не казалось очевидно японским. Ранние видеоигры сами по себе не знакомили американских детей с японской культурой в полном объеме, но они проложили путь.

Результаты очевидны. Многие современные школьники воспринимают Японию не как безликого врага, а как отличное место, где стоит побывать: они хотят жить там, говорить по-японски и играть в самые свежие игры, не ожидая, пока те выйдут в США. Ученикам младших классов нравится аниме по мотивам игр Pokémon, дети постарше переходят к «Драконьему жемчугу» (Dragon Ball) Акиры Ториямы, а каждый день еще один подросток открывает для себя постапокалиптический аниме-фильм «Акира». Попав в колледж, они записываются на лекции по японскому кино и открывают для себя Куросаву. И они хотят понять увиденное, так что количество американцев, желающих изучить японский или культуру Японии, значительно выросло по сравнению с тем, как обстояли дела до прихода Nintendo в страну.

«Как определить культурный статус игр от Nintendo, – спрашивает Генри Дженкинс, – если эти игры основаны частично на американских традициях и заимствованиях из конкретных западных текстов, черпают свои наиболее привлекательные образы в японском графическом искусстве, лицензированы японскими корпорациями, произведены и созданы корпорациями и в США, и в Азии, и продаются и в Японии, и в Америке?»[35]

Сложно сказать, будет ли когда-нибудь дан исчерпывающий ответ на его вопрос. В любом случае пора перейти к рассказу об этих играх и о тех, кто их делает. Потому что игры целого народа могут и вправду многое о нем поведать.

2

История кинематографических элементов в ранних играх

Историю видеоигр начали серьезно изучать и записывать только в начале

1 ... 6 7 8 ... 117
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.

Книги схожие с книгой «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер» от автора - Крис Колер:


Комментарии и отзывы (0) к книге "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"