Читать книгу "Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Что скажешь, Том? Я уверен, что ты тот самый человек, который идеально подходит для этой работы. К тому же у нас есть новая замечательная видеоигровая консоль.
Калински посмотрел на Накаяму, изучая его сильно изменившееся за эти годы лицо, которое было ему хорошо знакомо. Впервые они встретились в конце семидесятых, когда Калински все еще считался в Mattel многообещающим молодым сотрудником. В то время были две компании, служившие предметом зависти для остальных: Apple и Atari. Для Mattel переход в высокорискованный, высокотехнологичный мир персональных компьютеров представлялся немыслимым, но компания могла позволить себе попробовать силы в состязании с Atari. Хотя Калински главным образом имел дело с куклами и солдатиками, он не мог не заметить, насколько популярными и прибыльными становились видеоигры, и поэтому решил, что подразделение, отвечающее за игрушки в Mattel, должно заняться выпуском карманных электронных игр типа футбола или гонок. Игровой процесс в них был однообразным, а графика — посредственной или даже убогой, но карманные электронные игры добились огромного успеха на рынке.
Поскольку Калински не хотел ограничивать эту линейку игр одной лишь спортивной тематикой, он обратился к Накаяме, предложив тому превратить некоторые из популярных аркадных игр Sega в линейку портативных игр. Оказалось, что портативная технология была слишком простой для воплощения подобной идеи, поэтому никакой сделки так и не состоялось. Несмотря на то что совместного бизнеса у них не вышло, Накаяме понравился Калински, который произвел на японца впечатление своими энциклопедическими знаниями в области индустрии игрушек. С тех пор они сохраняли дружеские отношения.
Правда, приключения Калински в видеоигровой индустрии были недолгими. После выпуска серии примитивных, но очень успешных портативных устройств в Mattel решили, что будущее за видеоиграми. В результате компания создала Электронное подразделение, наняла кучу технического персонала и принялась перебрасывать основные ресурсы на развитие этого совершенно нового отдела. Калински пришлось со стороны наблюдать за тем, как Mattel прикладывает массу усилий, чтобы перейти с портативных устройств на домашнюю консоль — Intellivision. Калински раздражала эта активность, ведь это он помог создать такое будущее, и он считал, что заслужил право решать, как именно все должно развиваться дальше. Но в конечном счете он решил не забивать себе голову подобными мыслями. Видеоигры были захватывающей штукой, но они делали за тебя всю работу. Никакое количество графики или игрового процесса не могло сравниться с развлекательной ценностью игрушек, которые, конечно же, работали не от батареек, а приводились в действие единственным в мире безграничным ресурсом — воображением.
Кроме того, быстрый конец отношений с видеоиграми пошел ему только на пользу. К 1983 году создалось впечатление, что все компании, пытавшиеся выйти на этот рынок, стараются подражать Mattel (которая подражала Atari). Рынок быстро перенасытился, и бурно растущая видеоигровая индустрия рухнула в тартарары. Mattel потеряла сотни миллионов. Atari потеряла миллиарды, а американцы от побережья до побережья потеряли всякий интерес к видеоиграм. Оказавшись перед угрозой банкротства, Mattel извлекла из случившегося урок и решила, что видеоигры больше не являются ее будущим. Будущее компании совпадало с ее прошлым: куклами и солдатиками.
Калински знал, что даже если американцы и разочаровались в видеоиграх, за границей все было совсем не так. В то время когда Atari с помпой закапывала на свалке в Нью-Мексико три миллиона картриджей своей провалившейся игры Е.Т. the Extra-Terrestrial, в Японии залы игровых автоматов били все возможные рекорды. И хотя Накаяме и Sega в Америке были явно не рады, эта компания смогла выжить и добиться новых успехов благодаря поколению японских детей и подростков, которых, словно светлячков во тьме, манили яркие, мерцающие экраны игровых автоматов.
Подняв бровь, Калински повернулся к Накаяме:
— Эта ваша новая штука, которую вы создали, она похожа на нинтендовскую штуку, верно?
Калински никогда не играл в нинтендовскую восьмибитную консоль, которая в Японии называлась Famicom, а в США — Nintendo Entertainment System (NES), но он, конечно, был наслышан о ее грандиозном успехе. Все были в курсе. Nintendo была небольшой, но амбициозной японской компанией, в 1985 году она предприняла попытку реанимировать видеоигровую индустрию в США, которая была мертва после крушения Atari и Mattel. Спустя несколько лет неослабевающего сопротивления NES таки смогла пробить шаткие стены американской поп-культуры и доказала, что видеоигры вовсе не модная блажь: они являются крупным бизнесом. Спустя менее пяти лет, в 1990 году, Nintendo принадлежало 90 процентов трехмиллиардной индустрии. Оставшимися 10 процентами довольствовались подражатели, которые ориентировались на бизнес-модель Nintendo и тоже решили попытать счастья на видеоигровой ниве. В числе этих компаний была и Sega.
— Нет. Ничего общего с нинтендовской штукой, — заявил Накаяма. — Наша система гораздо лучше. «Нинтендо» — игрушка, но то, что есть у нас, — это… это… — Он замолк, изо всех сил пытаясь подобрать точные слова. — Том, мне нужно, чтобы ты поехал со мной в Японию. Ты должен все увидеть сам.
Прежде чем Калински смог найти какую-то уважительную причину для отказа, ему на помощь пришла его пятилетняя дочь Эшли, крикнув:
— Пап!
Тем невероятным способом, каким дети могут возникать из ниоткуда, она оказалась перед двумя мужчинами и подняла сжатые в кулачки руки, пытаясь что-то показать отцу. После этого она заметила Накаяму и чуть отступила назад:
— Вы кто?
Накаяма представился и одарил девочку улыбкой.
— Милая, — с нежностью обратился Калински к дочери. — Папе нужен совет. Сможешь дать своему папе совет?
Эшли обожала говорить людям, что нужно делать. Она кивнула.
— Замечательно, — сказал Калински и сделал паузу, чтобы лучше сформулировать вопрос. — Мой друг хочет, чтобы я отправился с ним в небольшое путешествие в Японию. Там он хочет мне кое-что показать. Но мне эта идея не кажется интересной, поскольку я сейчас в отпуске с тобой, твоими сестрами и мамой. Как ты думаешь, что мне нужно сделать?
Эшли закусила губу и крепко задумалась. Ее взгляд переходил с отца на человека со смешной прической, а Калински поразился тому, как быстро повзрослела его дочь. Он чувствовал гордость вперемешку с печалью. Все то время, пока она росла, он был занят тем, что гонялся за собственным хвостом в Mattel или в Matchbox. Дочь росла, а он все это пропустил. Эшли прервала его размышления:
— Тебе нужно поехать в Японию со своим другом.
— Что? Нет.
— Послушай ее, Том, — сказал Накаяма. — Она — мудрая девочка.
Калински посмотрел в глаза девочки:
— Ты не хочешь, чтобы я был здесь с вами?
— Конечно, я хочу, чтобы ты остался. Но он же хочет тебе что-то показать, пап, — сказала она чуть раздраженно. — Это же здорово!
Калински был поражен ее детской логикой.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис», после закрытия браузера.