Читать книгу "Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Небольшие группы.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
15-30 минут, в зависимости от размера группы и уровня обсуждения.
МЕТОДИКА
Создайте для записи идей таблицу по следующим критериям:
✔ Новизна. Возникала ли эта идея раньше? Чем сильнее идея отличается от ранее использовавшихся подходов, тем больше очков она получает.
✔ Полезность. Поможет ли идея решить имеющуюся проблему? Самый высокий рейтинг получает идея, помогающая решить проблему, не порождая при этом новых проблем.
✔ Осуществимость. Можно ли это сделать? Новые и полезные идеи следует оценивать с точки зрения затрат на их реализацию. Самый высокий рейтинг получают идеи, требующие для осуществления меньше всего усилий.
Все идеи следует оценить по трем указанным критериям и 10-балльной шкале, а затем суммировать полученные результаты. Группа может сначала записать индивидуальные результаты, после чего по каждой позиции огласить их по каждому критерию. Оценка должна выполняться быстро.
В обсуждении после подсчета голосов может обнаружиться ненадежность некоторых идей или ранее недооцененные идеи. Имеет смысл задаться вопросом «Как сделать идею более осуществимой минимальными средствами?».
СТРАТЕГИЯ
Целью этой игры является проверка идей на прочность перед столкновением с реалиями. Игроки должны выявить слабые места, чтобы придать идее лучшую форму и усовершенствовать ее.
Игра представляет собой адаптированную версию тестирования патентов.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью этой игры является генерация конструктивной ответной реакции.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Произвольное.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 10 до 45 минут.
МЕТОДИКА
Создайте два столбца: один пометьте знаком «плюс», другой – знаком «дельты» (греческого символа приращения).
1. Попросите группу вспомнить позитивные и повторяющиеся моменты своей деятельности и впишите их в столбец «плюс».
2. Затем методом мозгового штурма группа должна решить, какие изменения желательно внести. Эта информация записывается в столбец «дельта».
СТРАТЕГИЯ
Этот метод получения информации обратной связи применим к любой деятельности, идее, результату работы или действию. Перенос фокуса с негативных аспектов на желательные изменения позволяет надеяться на искреннюю оценку со стороны членов группы и на генерацию идей по улучшению.
Происхождение игры неизвестно.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Сотрудники крупных фирм обычно знают, что изменения в большинстве своем не совершаются немедленно. Они происходят постепенно, шаг за шагом. В данной игре дерево используется в качестве метафоры, демонстрирующей, как по одному листику можно сформировать целую крону.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 5 до 15.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
30 минут.
МЕТОДИКА
1. Перед началом собрания вырежьте из стикеров несколько десятков листочков. На листе ватмана нарисуйте большое дерево с достаточно толстыми ветвями. Эти ветви будут соответствовать различным категориям будущего. Тему собрания напишите над деревом или под ним.
2. Объясните группе, что внутренняя часть кроны дерева представляет текущее состояние заданной темы, а движение наружу соответствует шагам в будущее. К примеру, если тема касается клиентской базы, внутренние листья указывают на текущее количество клиентов, в то время как внешние демонстрируют будущую или желаемую «демографическую» ситуацию.
3. Попросите игроков записать на выданных им «листьях» текущие аспекты темы – по одному на лист – и приклеить во внутренней части кроны. Удалите повторяющиеся комментарии, а сходные при помощи группы соедините друг с другом и наклейте рядом с соответствующей веткой.
4. Затем попросите игроков написать на «листьях» будущие аспекты темы. Это могут быть будущие состояния, уже изменяющиеся обстоятельства или просто потенциальные возможности.
5. Теперь игрокам остается сформировать будущее, наклеив свои листья вокруг верхушки дерева, выбирая для них подходящую категорию из кроны. При желании вы можете добавить тонкие или толстые ветки для демонстрации связей, позволив таким образом дереву расти естественным способом. Если оно получается асимметричным, ничего страшного.
6. Обсудите с игроками получившуюся фигуру. Вокруг каких веток сосредоточена самая большая активность? Какие области не растут? В каком месте соединяется больше всего ветвей? А в каком ветви выглядят наиболее удаленными друг от друга?
СТРАТЕГИЯ
Изображение дерева в этой игре – это рабочая метафора, представляющая корень темы, ее ветвления и, разумеется, потенциальный рост. Игра широко применима, так как подобная метафора может использоваться практически для любого меняющегося со временем аспекта рабочей деятельности. В качестве темы можно указать продукт, будущие свойства которого вы хотите определить методом мозгового штурма. Это может быть команда, будущие роли и сферы ответственности членов которой вы хотите распланировать. Обсудив в этой игре рынок, вы узнаете, как, по мнению игроков, он будет меняться или расти.
На этапе придания формы внешней кроне вдохновляйте игроков на идеи по поводу будущего. Эта игра касается возможностей, как реальных, так и не очень. Если кто-то хочет изобразить на дереве фрукт как символ возврата инвестиций, нарисуйте в указанных игроком местах яблоки. Если игроки требуют еще одного дерева (или целой рощи), быстро добавьте схематичные изображения и позвольте игрокам наклеивать листья уже на их кроны. Игра хорошо работает, так как позволяет нелинейно, естественным образом представить сложные темы. В результате получается наглядное отражение взаимосвязи будущих условий, демонстрация затухающих и бурно растущих направлений работы.
В основу игры легло упражнение из книги Люка Хохмана (Luke Hohmann) Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун», после закрытия браузера.