Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Антимозг. Цифровые технологии и мозг - Манфред Шпицер

Читать книгу "Антимозг. Цифровые технологии и мозг - Манфред Шпицер"

195
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 55 56 57 ... 69
Перейти на страницу:

8. Как часто вы задумываетесь о том, что вам следовало бы меньше времени проводить в Интернете?

9. Как часто вы безуспешно пытались проводить в Интернете меньше времени?

10. Как часто вы наскоро выполняете домашние дела, чтобы поскорее выйти в Интернет?

11. Как часто вы пренебрегаете повседневными обязанностями (работа, школа, семейная жизнь), потому что вам больше хочется выйти в Интернет?

12. Как часто вы выходите в Интернет, когда пребываете в подавленном настроении?

13. Как часто вы используете Интернет, чтобы отвлечься от забот или избавиться от плохого настроения?

14. Как часто вы ощущаете беспокойство, фрустрацию или раздражение, если вы не можете выйти в Интернет?


Если провести сравнение на международном уровне, бросается в глаза, что интернет-зависимость в азиатских странах (Япония, Южная Корея, Тайвань) намного больше. Вероятно, это связано с тем, что там большее количество людей интересуется техническими новшествами в сфере игр и развлечений. Яркий пример — электронная игрушка «Тамагочи», выпущенная на рынок в Японии в 1996 г.: электронный питомец, который требует постоянного внимания владельца; его надо кормить, поить, укладывать спать. В Южной Корее компьютерные игры передают по телевидению в сопровождении комментатора, как у нас, — футбол в высшей лиге! Эта страна — мировой лидер в области компьютеризации школьного образования и уже в 2010 г., по данным тамошнего министерства образования, 12 % всех южно-корейских школьников страдали интернет-зависимостью.

Факт, что компьютерные игры могут вызывать зависимость, известен уже давно. Катастрофическое влияние на жизнь игроков имеют сложные онлайновые игры (например, World of Warcraft): играющие нередко полностью игнорируют свои ежедневные обязанности и потребности, приходят в состояние запущенности, играя по 18 часов в день. Тот, кто полагает, что это проблемы небольшого числа слабохарактерных молодых людей, заблуждается.

Научно-исследовательский институт криминалистики земли Нижняя Саксония провел репрезентативный опрос 15 168 пятнадцатилетних подростков. Выяснилось, что 4,3 % девочек и 15,8 % мальчиков ежедневно более 4,5 часа играют в компьютерные игры. Болезненную зависимость установили у 3 % мальчиков и 0,3 % девочек. Если экстраполировать эти данные на всех девятиклассников в Германии, получится примерно 14 400 подростков, страдающих зависимостью от компьютерных игр (13 000 мальчиков и 1300 девочек). Эти данные были подтверждены результатами исследования, проведенного в рамках проекта «Использование СМИиК и школьная успеваемость», в ходе которого обследовали 1156 учеников начальной школы в Берлине. Выяснилось, что наибольшим потенциалом вызывать болезненное пристрастие обладает игра World of Warcraft; поэтому Кристиан Пфайфер, руководитель НИИ криминалистики Нижней Саксонии, требует запретить эту игру для подростков моложе 18 лет (в настоящее время ограничение распространяется на детей до 12 лет). С точки зрения нейробиологии это требование можно только поддержать.

В глубине головного мозга находится скопление нервных клеток, отвечающих за ощущение счастья. Эти клетки активизируются, когда происходит что-то неожиданно приятное, причем важную роль здесь играет нейромедиатор дофамин. Придя в активное состояние, эти клетки выбрасывают в мозг так называемые эндогенные опиоиды (или эндорфины), что субъективно вызывает приятные ощущения. Давно известно, что практически все вещества, вызывающие привыкание и зависимость (кокаин, амфетамин, морфин, героин, а также алкоголь и никотин), активизируют этот центр, поэтому многие авторы называют его центром болезненного пристрастия. Как показали эксперименты на крысах, этот центр сохраняет воспоминания, непосредственно связанные с источником пережитого удовольствия. Это способствует, например, тому, что человек, страдающий болезненной зависимостью, при контакте со старыми знакомыми, при прослушивании знакомой музыки и при виде определенной обстановки не может противиться давлению болезненного пристрастия, из-за чего происходит рецидив. Уже более десяти лет известно, что этот центр активизируется не только под действием химических веществ, вызывающих привыкание: точно такое же влияние оказывают цифровые СМИиК, в частности компьютерные игры. При этом главную роль играет субъективное восприятие поощрения, однако это поощрение не обязательно следует тогда, когда игрок успешно выполнил какое-то действие на компьютере (например, убил виртуального противника) — мозг будоражит даже элемент случайности, заложенный в игре. С середины прошлого столетия известно, что именно в такой ситуации эффект привыкания проявляется в максимальной степени. По этой причине все успешные компьютерные игры обязательно содержат элемент случайности — они специально спрограммированы так, чтобы вызывать привыкание.

В результате упомянутого выше исследования, проведенного в НИИ криминалистики Флорином Ребайном и его сотрудниками, был составлен перечень признаков, которые характерны для компьютерных игр, обладающих особенно высоким потенциалом вызывать зависимость:


• раздача виртуального поощрения в зависимости от времени, проведенного за игрой,

раздача особенно значимых для игрока виртуальных поощрений с использованием режима прерывистого подкрепления[34](в частности, периодически изменяющегося и квотированного),

• принципы игры, ставящие пользователя в невыгодное положение, если он не играет регулярно (устойчивый мир игры),

• система последовательных уровней, устроенная таким образом, что собственно характер игры развивается лишь тогда, когда ею занимаются постоянно и посвящают ей много времени, до нескольких месяцев,

• многообразный и сложный мир игры, устроенный так, что исследование и использование имеющихся игровых опций требуют, чтобы игрок занимался ими интенсивно в течение нескольких месяцев,

• постановка сложных задач, решить которые можно только хорошо скоординированными действиями сообщества игроков, которые функционально дополняют друг друга; они поощряют сильный обязательный характер социальной структуры, так что присутствие в мире игры невозможно сократить без сильного внутреннего (чувство ответственности по отношению к другим игрокам, укоры совести) или внешнего сопротивления (играющие в одной команде угрожают исключить из сообщества или прервать контакт).


Влияние Интернета, провоцирующее привыкание, основано и на феномене непредсказуемости, потому что, как только я через обычные порталы вступаю в контакт с другими людьми, начинают действовать многочисленные факторы случайности: иногда я нахожу то, что ищу (Google, Yahoo), иногда нет; иногда мне удается ухватить выгодное предложение, иногда нет (eBay); я могу встретить виртуального друга или же этого не случится (Facebook), и так далее. Неудивительно, что в первую очередь социальные онлайновые сети оказывают сильное давление, так что многие молодые люди практически постоянно должны присутствовать в Сети в конечном счете из-за страха что-то (или кого-то) пропустить.

1 ... 55 56 57 ... 69
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Антимозг. Цифровые технологии и мозг - Манфред Шпицер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Антимозг. Цифровые технологии и мозг - Манфред Шпицер"