Читать книгу "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На встрече в 1990 году Nintendo продемонстрировала фирме Argonaut прототип Super Famicom, способный на «что-то вроде 3D» за счет режима Mode 7, и обсудила возможность сотрудничества для улучшения 3D-эффектов консоли. Nintendo надеялась, что Argonaut, используя свое ноу-хау, сможет выжать из консоли более убедительное 3D, но та настояла на разработке отдельной технологии. В сотрудничестве с компанией Flair Technology она взялась за создание чипа Super FX – по мощности настолько превышающего процессор SNES, что, как шутили в команде, SNES – всего лишь коробка для их чипа.
Сперва Argonaut хотела с помощью чипа сваять продолжение Starglider, но вместо этого Миямото подключился к разработке и настоял на новом проекте. Ребята, в отличие от Миямото, не слишком шарили в геймдизайне – они были программистами, обожающими выжимать максимум из «железа». Этот новый союз позволил обеим сторонам проявить свои сильные качества, как и при сотрудничестве Миямото и Ёкоя во время разработки Donkey Kong. Одним из первых решений Миямото было сделать игру рельсовым шутером вместо полной свободы полетов для игрока. Это позволило игре, получившей название Star Fox[237], обрести структуру и направление, сделав возможным развитие сюжета параллельно со стрельбой – на контрасте с другими представителями жанра, суть которых сводилась к «просто летайте и расстреливайте все в пределах видимости». Персонажи – Фалько Ломбарди, Слиппи Тоуд, Пеппи Хэйр и главный герой Фокс Макклауд – сделали игру живой и уникальной, что привело к ее оглушительному успеху после релиза в начале 1993-го.
Релиз игры лег на благодатную почву. Интерес публики к 3D как технологии постоянно рос, отчасти благодаря прошлогоднему успеху Sega в аркадных залах с игрой Virtua Racing, разработанной Ю Судзуки. Тот сделал себе репутацию благодаря предыдущим играм вроде Hang On, Space Harrier и серии Out Run. Раз уж на то пошло, 3D на аркадных автоматах началось еще с амбициозной игры 1983 года от Atari, I, Robot, и с тех пор периодически возвращалось, например в Hard Drivin’ (тоже от Atari), вышедшей в 1989 году. Кстати, в том же году на Amiga вышли такие 3D-игры, как Indianapolis 500: The Simulation и Stunt Car Racer.
Но технологией 3D пользовались не только гонки. Серия аркадных автоматов Vitrtuality, стартовавшая в 1991 году (первые из них работали на основе Amiga 3000[238]), стала для многих геймеров первой возможностью нацепить шлем и погрузиться в виртуальную реальность. Первая игра из этой серии, Dactyl Nightmare, вышедшая в 1991-м, позволяла четырем игрокам стрелять друг в друга в виртуальном мире, одновременно уворачиваясь от птеродактилей – что звучит гораздо лучше, чем было на самом деле. Затем компания выпустила ряд других игр, среди которых в 1996-м оказалась даже VR-версия Pac-Man, но все они продержались совсем недолго. Эти аркадные автоматы были огромными и невероятно дорогими как для хозяев аркадных залов, вынужденных снабжать автомат смотрителем, следившим за использованием дорогого оборудования, так и для геймеров, с которых за это брали втридорога. К тому же они вызывали у игроков головную боль и тошноту – мягко говоря, не те ощущения, за которые хочется платить.
Но вернемся к Virtua Racing. Sega, понятное дело, собралась перенести ее на домашнюю консоль, но Genesis попросту ее не тянула. Так же, как Nintendo разработала чип Super FX для картриджа Star Fox, Sega создала собственный чип SVP (Sega Virtua Processor). Изначально они планировали поставлять его модульно: геймеры могли бы просто вставить новое периферийное 3D-устройство в слот для картриджа Genesis, а затем воткнуть сверху картридж, но вскоре от этой идеи отказались из-за себестоимости. Так что они приняли прекрасное решение переложить нагрузку на плечи покупателей, релизнув Virtua Racing в марте 1994 года в виде чудовищных размеров картриджа стоимостью в 100 долларов. Эта цифра пугала еще сильнее, когда вы осознавали, что игра состояла всего лишь из трех гоночных трасс. В аркадной версии это не имело особого значения, ведь вы могли прокатиться по всем трассам, потратив по кредиту на каждую, но $33,33 на трассу в домашней версии – мягко говоря, перебор, даже если количество заездов не было ограничено.
Хотя Sega отказалась от идеи запихнуть чип SVP в отдельное устройство, сама мысль о периферийном устройстве никак ее не покидала, так что она решила сделать что-то в таком духе для своих следующих двух платформеров про Соника – Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles. Сперва две игры планировались в виде одной, но проект слишком разросся (полная версия требовала бы гигантского картриджа на 34 мегабита) и отставал по графику. Чтобы решить обе проблемы, они придержали вторую половину игры, дав создателям больше времени для работы над ней, а первую выпустили в виде отдельной игры, Sonic the Hedgehog 3, в запланированную дату, 2 февраля 1994 года, то есть в День сурка (по случаю переименованного в День ежа). Учитывая их одержимость переименованием дней, возникает подозрение, что они специально отложили релиз и пропустили Рождество, чтобы осчастливить мир своим очередным каламбуром.
Неважно почему, но они пролетали с рождественским сезоном 1993 года, и пришлось быстренько выпустить две побочных игры с Соником, чтобы кое-как заполнить пробел. Обе они продались вполне прилично, так как к тому моменту Соник постоянно обгонял в опросах по узнаваемости Микки-Мауса и Марио: народ просто обожал синего ежа. Первая игра, Sonic Spinball, представляла собой средней руки пинбол с хорошо знакомым нам ежом вместо мяча. Пускай давно при разработке образа Sega превратили Соника из кролика в ежа, однако когда пришло время смастерить филлер для праздничных распродаж, логику отложили в сторону. Вторая игра была значительно лучше – Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, «перекрашенная» версия популярного тетрисообразного японского пазла Puyo Puyo. Впрочем, в ней Sega накосячила с руководством по игре. В режиме на двух игроков, если вы хорошо играете, на экран противника сыпется куча бобов, причем по цвету они отличаются от остальных в игре. Знаете, какой термин для них выбрали? «Бобы-мигранты»[239].
Цитируя Sega: «Бобы-мигранты родом не из Бобовилля, так что их нельзя поместить в одну группу с любым другим кланом».
Я не готов заявить, что вся токсичность современного дискурса политики иммиграции – целиком «заслуга» Sega, но учтите – многим из наших политиков было примерно по двадцать, когда игра увидела свет…
Вообще в 1993 году вышла и третья игра про Соника, причем это был платформер, как и другие основные игры серии. Раз уж на то пошло – весьма неплохой платформер. Многие считают, что Sonic CD для Sega CD достойна стоять наравне с основными частями франшизы, несмотря на то что ее создавали те участники Sonic Team, которые остались в Японии после переезда Юдзи Наки в США. Однако невеликая база пользователей Sega CD означала, что проект «выстрелил» далеко не с такой силой, какой, возможно, заслуживал. Большая часть игроков, конечно, решила дождаться близящегося релиза настоящего сиквела, Sonic 3 для Genesis, а там недалеко и до Sonic & Knuckles.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил», после закрытия браузера.