Читать книгу "Agile: Оценка и планирование проектов - Майк Кон"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
После возвращения владельца продукта мы смогли решить все оставшиеся вопросы в течение более короткой однонедельной итерации. Это отодвинуло дату выпуска релиза с 31 марта на 7 апреля. Хотя задержка на одну неделю не кажется критической для проекта со сроком выполнения девять месяцев, на практике она привела к переносу поставки продукта с одного квартала на другой, а это имело огромное значение для публичной компании. Из-за того, что плановая поставка нескольких сотен копий, намеченная на 31 марта, не состоялась, выручку от продаж и обновлений уже нельзя было признать в первом квартале. С таким же успехом эту поставку можно было осуществить 30 июня, а не 7 апреля.
С тех пор я больше не планирую выпуск релизов на конец месяца. Разработка программного обеспечения связана с таким количеством неизвестных и неопределенностей, что мне не хочется терять возможность своевременного признания выручки из-за того, что выпуск релиза планируется на конец квартала.
Большинство agile-команд используют итерации длиной от двух до четырех недель. Универсальной длины итерации, подходящей всем командам, не существует. Каждая команда должна исходить из конкретной ситуации при выборе подходящей длины итерации. В число факторов, влияющих на это решение, входят:
• длина релиза, над которым ведется работа;
• уровень неопределенности;
• простота получения обратной связи;
• продолжительность сохранения неизменности приоритетов;
• готовность продолжать работу без получения внешней обратной связи;
• издержки итерационного подхода;
• быстрота появления ощущения цейтнота.
1. Какая длина итерации больше всего подходит для вашего текущего проекта?
2. Что изменится в вашем проекте при использовании однонедельных итераций? Что изменится в случае использования двухмесячных итераций?
Оценка скорости
Лучше быть примерно правым, чем точно неправым.
Одной из проблем при планировании релиза является оценка скорости команды. Существует три подхода к ее решению:
• использовать исторические значения;
• выполнить одну итерацию;
• воспользоваться прогнозом.
Бывает, что применимы все три подхода. Так или иначе, несмотря на выбранный подход, при оценке скорости результат следует представлять в виде диапазона. Допустим, вы оценили скорость команды в определенном проекте как 20 идеальных дней на итерацию. Шансы на то, что вы дали правильную оценку, очень ограничены. Скорость может составлять 21, 19 и даже 20,0001. Поэтому не говорите, что скорость равна 20, а давайте диапазон, например скажите, что ваша скорость находится в интервале между 15 и 24.
В последующих разделах я опишу каждый из трех общих подходов — использование исторических величин, выполнение итерации и использование прогноза — и дам свои рекомендации по выбору подходящего диапазона.
Здорово, когда есть исторические значения. Проблема исторических значений в том, что их ценность наиболее высока, когда новый проект и команда мало чем отличаются от старого проекта и команды в прошлом. Любые изменения в составе команды или в технологии снижают полезность исторических показателей скорости. Прежде чем использовать их, задайте себе примерно такие вопросы:
• Осталась ли прежней технология?
• Осталась ли прежней область деятельности?
• Осталась ли прежней команда?
• Остался ли прежним владелец продукта?
• Остались ли прежними инструменты?
• Осталась ли прежней рабочая среда?
• Были ли эти оценки сделаны теми же людьми?
Ответы на эти вопросы нередко утвердительны, если команда переходит к работе над новым релизом продукта, над которым она только что работала. В этом случае использование исторических показателей команды совершенно уместно. Так или иначе, даже несмотря на то, что в такой ситуации скорость относительно стабильна, ее все равно необходимо представлять в виде диапазона. Создать его можно простым прибавлением и вычитанием нескольких пунктов из среднего значения. Можно также посмотреть на лучшие и худшие итерации за последние два или три месяца.
Если же ответ на любой из перечисленных выше вопросов отрицателен, то следует дважды подумать, прежде чем использовать исторические скорости. Как вариант, на них можно опереться, но при этом увеличить диапазон для отражения неопределенности, присущей такой оценке. С этой целью начните с расчета средней скорости команды в течение работы над предыдущим релизом. Если команда выполнила работу объемом 150 пунктов за 10 итераций, то ее средняя (среднеарифметическая) скорость равна 15 пунктам.
Прежде чем читать о том, как преобразовать этот показатель в диапазон, посмотрите на рис. 16.1. На нем показан конус неопределенности, о котором мы говорили в главе 1 «Цель планирования». Из конуса неопределенности следует, что фактический срок проекта лежит в диапазоне между 60 % и 160 % от того, чему он равен в соответствии с нашими представлениями. Поэтому, чтобы преобразовать нашу среднюю скорость в диапазон, я умножаю ее на 60 % и на 160 %[6]. Таким образом, если наша историческая скорость равна 15, то я говорю, что скорость лежит в диапазоне от 9 до 24.
Этот диапазон может показаться большим, однако с учетом неопределенности в данной точке он приемлем. Создание диапазона подобным образом помогает проектной команде следовать совету, данному в эпиграфе к этой главе, т. е. быть примерно правой и не оказаться точно неправой. Широкий диапазон значений ожидаемой скорости облегчает попадание в него.
Идеальным способом спрогнозировать скорость является выполнение итерации (или двух-трех итераций) с последующей оценкой значения на основе наблюдаемой скорости. Поскольку лучшим способом предсказания скорости является ее наблюдение, этот подход следует выбирать по умолчанию. Во многих традиционных проектах разработчики создают «очевидные» требования или инфраструктуру, аналитики «уточняют» требования, а руководитель проекта составляет полный перечень задач, который становится планом проекта. В agile-проекте все это требует времени, нередко нескольких итераций.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Agile: Оценка и планирование проектов - Майк Кон», после закрытия браузера.