Читать книгу "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Несмотря на убедительную симуляцию тенниса, знатоки все равно продолжают спорить, можно ли считать ее той самой «первой игрой»[18]. Как и в случае с «развлекательным аппаратом на базе лучевой трубки», система Tennis for Two не могла ничего запомнить, не вела очков и не определяла, кто выиграл, а кто проиграл. В общем-то, вся программа заключалась в том, чтобы заставить осциллограф рисовать траекторию «шарика» вместо обычных линий, меняя направление, когда игрок нажимает на кнопку. Но этого что, мало?! Наши мозги прекрасно способны воспринимать контекст, да и запоминать счет, если уж на то пошло! Черт возьми, это был настоящий теннис! На экране! Такое ощущение, что «знатоки истории игр» просто ненавидят предмет своего изучения.
Полагаю, я ясно дал понять, что существует кучка ужасных придир, готовых до хрипоты спорить, достойна ли какая-нибудь из вышеупомянутых игр считаться «первой компьютерной/видеоигрой». К счастью, насчет следующего пункта двух мнений не существует. Если все предыдущие варианты можно считать робкими шажками по направлению к «настоящим» видеоиграм, то сейчас мы посмотрим, куда они пришли.
У Массачусетского технологического института имелся в распоряжении PDP-1 (Programmed Data Processor, «обработчик запрограммированных данных»), компьютер, стоимостью 120 тысяч долларов и размером с крупный автомобиль. К слову, у него в числе первых присутствовали монитор и клавиатура. Удивительно, но почему-то студенческому клубу любителей поездов TMRC (Tech Model Railroad Club) разрешали возиться с этой чудовищно дорогой железякой по ночам, создавая программы, которые можно было сохранить на телеграфной ленте. В 1961 году один из участников TMRC, большой любитель фантастики Стив Рассел по прозвищу Слизняк, начал разрабатывать игру, которую в конце концов окрестят Spacewar![19] Возможно, «слизняком» его прозвали из-за привычки никуда не спешить, ведь закончив прототип в 1961-м, он надолго на него забил. Лишь после долгих уговоров друзей и еще шести месяцев работы Стив выпустил игру в следующем году, вложив в нее в итоге 200 часов труда.
Геймплей состоял из битвы двух звездолетов в открытом космосе. Оба корабля управлялись игроками, ведь мощности компьютера не хватало на управление с помощью ИИ. Игрок задавал скорость и направление полета корабля, обстреливая противника торпедами с помощью тумблеров на PDP-1. Друзья Рассела из TMRC моментально влюбились в Spacewar! и тут же взялись ее дорабатывать. Один разместил в качестве фона реалистичную карту звездного неба, приспособив под это стороннее приложение, шутливо (но точно) называемое «самый дорогой в мире планетарий». Другой добавил солнце с реалистичной гравитацией, с помощью которого игроки могли разогнаться и неожиданно выпрыгнуть рядом с врагом или неосторожно попасть в гравитационный колодец и сгореть. Третий придумал функцию гиперпрыжка, моментально телепортирующую ваш корабль в случайную точку, если вам казалось, что дело пахнет керосином. К этому моменту Spacewar! стала настолько популярной, что желающие порубиться в нее стирали локти, управляя игрой через тумблеры PDP-1. TMRC сжалились и смастерили отдельные контроллеры, которые подключались к компьютеру. Безусловно, ребята отлично потрудились, дорабатывая оригинальную игру, но хоть кто-нибудь подумал о чувствах бедолаги Стива? «Ну да, конечно, стоило создать первую в мире видеоигру, как тут же налетела куча народа, точно знающего, как лучше». Вот где здорово пригодился бы «принцип бутерброда» критики[20].
И это еще не все! Вместо того чтобы купаться в честно заработанных миллиардах в качестве «отца видеоигр», Стив Рассел не получил со Spacewar! ни гроша. Начинка PDP-1 не подходила для коммерческой реализации, и игра так и осталась уделом студентоты. TMRC честно поделилась игрой со всеми желающими, у кого был компьютер PDP-1. Digital Equipment (производители PDP-1) даже использовала ее в качестве демонстрации возможностей системы и дарила каждому покупателю их компьютера. Другие программисты в разных институтах разрабатывали клоны Spacewar! на доступных им машинах. Одна из копий находилась в Университете Юты, где как раз учился на инженера молодой человек по имени Нолан Бушнелл. Залипая в Spacewar! Бушнелл начал придумывать собственные игры. Он проводил долгие вечера в лаборатории, изучая язык программирования FORTRAN (и его упрощенную версию GOTRAN). Первые его попытки включали в себя 2D и 3D-версии крестиков-ноликов, а также игру «Лисица и гуси», где игрок в роли лисы пытался поймать отбившихся от стада гусей, пока те пытались взять игрока числом. Гусями, кстати, управлял простой ИИ, а не игрок-человек.
Во время летних каникул Бушнелл работал в парке развлечений Lagoon в Солт-Лейк-Сити, забитом под завязку теми самыми поедающими монетки аттракционами, о которых мы говорили раньше. И тут у него щелкнуло: а ведь люди охотно платили бы за возможность поиграть во что-то вроде Spacewar! Главное, чтобы компьютерные игры хоть немного отбивали свое производство.
Пока Бушнелл размышлял, как вытащить видеоигры в общественные места, на другом конце страны, в Нью-Гемпшире, в исследовательской лаборатории компании Sanders, Ральф Баер мечтал привести видеоигры домой. В качестве главы отдела по проектированию технического оснащения в Sanders (занимавшейся подрядами для оборонки) Баер располагал определенной свободой действий и рабочей силой на 500 с лишним человек. В 1966 году он дал указание одному из них, Биллу Харрисону, поработать над устройством, позволяющим людям управлять изображением на экране телевизора (спустя почти двадцать лет забытым историей прототипом «развлекательного аппарата на базе лучевой трубки»). Первым успешным экспериментом оказался рычаг, накачивая который можно было изменить цвет у квадратика на экране – с красного на синий. Не пугайтесь, это была всего лишь проба пера, потому что сколько ни ворочай мозгами, игра про накачку цветов не зашла бы никогда.
Вскоре к их команде присоединился еще один человек, обладающий блистательным умом и воображением (а также, если верить Баеру, безграничной ленью), – Билл Раш. Случилось это потому, что предыдущий начальник не очень-то был рад его присутствию. В основном Раш торчал в офисе, громко бренча на гитаре и смущая этим остальных сотрудников. Но периодически он создавал новые игры на основе разрабатываемой командой технологии. Спустя какое-то время у команды было готово несколько рабочих прототипов: побег из лабиринта на двоих (как и в Spacewar! оба персонажа управлялись живыми людьми, поскольку железо принятия решений не тянуло), тир с пластиковым ружьем и, со временем, симулятор настольного тенниса. Большинство представителей компании удивлялись, почему военная фирма тратит столько сил, чтобы показать воображаемый пинг-понг на телевизоре, но, к счастью для всех будущих геймеров планеты Земля, Герберт Кэмпмен (генеральный директор Sanders по научно-исследовательской работе) подсел на тир. Ружье, видимо, имело хотя бы отдаленное отношение к военной тематике, так что Кэмпмен дал разработчикам время и деньги.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил», после закрытия браузера.