Читать книгу "Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета - Адам Алтер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Во время особо тяжелого перелета через Атлантику я пытался успокоиться, играя в эту игру снова и снова. Простота делает ее идеальным средством для медитации. Знаю, что выглядел странно, потому что однажды видел, как в эту игру играет мой приятель. Он буквально вперился в экран, тело его не двигалось, шевелился только указательный палец, который ездил по экрану вверх и вниз, когда он направлял своего аватара в прыжок – сначала медленно, потом все быстрее. Эта игра бесконечна – если захотите, можно играть вечно. Солтсмен изобрел новый жанр – «бесконечный бег». В интервью журналу New Yorker разработчик игр Люк Маскат вспоминал: «Помню, как играл в Canabalt и думал: «Как до этого никто раньше не додумался?» Чтобы подчеркнуть простоту игры, Солтсмен дал ей странное название, подслушав, как его шестилетний племянник соединил слова «пушечное ядро» и «катапульта» (Canonball и Catapult).
На протяжении десятилетий в видеоигры играли мальчики-подростки и мужчины, которые так и не повзрослели. Теперь все изменилось. Геймерам не нужны приставки и много свободного времени. Смартфоны полностью изменили игровой пейзаж. Возьмите, к примеру, FarmVille, игру, которую WoW включил в свою платформу. «FarmVille была очень популярна», – говорит Фрэнк Ланц, директор Игрового центра Нью-Йоркского университета. В нее играл каждый десятый американец, на протяжении двух лет она была самой популярной на Facebook. Игроки строили ферму, собирали виртуальный урожай и выращивали животных. Игра была аддиктивной и хищнической: после завершения строительства фермы игрокам приходилось возвращаться в нее через определенные интервалы времени, чтобы поливать свой урожай. Если урожай погибал, а это случалось с миллионами игроков, которые пропускали время полива из-за сна или работы, разрешалось заплатить, чтобы «восстановить» посевы. Люди тратили на это кучу денег.
Удача новичка вызывает зависимость, потому что показывает человеку радость успеха, а потом лишает его этой радости.
Журнал Time назвал игру одним из пятидесяти худших изобретений всех времен, поскольку «ряд бессмысленных действий» оказался безумно аддиктивным [97]. «Игра Harvest Moon похожа на FarmVille, – говорит Ланц, – но вам нужно иметь собственную приставку Super Nintendo, чтобы играть в нее. Тем же, кто играл в FarmVille, приставка была не нужна. Им не требовалось часами сидеть перед телевизором. Этой игре можно было уделять по пять минут на работе и в любой момент, когда вам хотелось отвлечься. В определенном отношении она походила на уже существующие, но у нее был новый ритм, устраивающий современных людей. Она увлекла тех, кто не играл прежде и даже не считал себя геймером. В ней были фундаментальные качества, которые делают игру увлекательной».
Специалисты полагали, что игры больше привлекают мужчин, чем женщин, но оказалось – различия заключены в культуре. Теперь, в эпоху смартфонов, во многие популярные игры (FarmVille, Hollywood, CandyCrush) женщины играют чаще мужчин. Нужна лишь подходящая среда – и отсутствие барьеров для новичков, которые только пробуют свои силы. И вот мы уже получаем совершенно новых зависимых от игры, совсем непохожих на тех, что были прежде.
Психолог из небольшой больницы в Брэдфорде, штат Пенсильвания, Кимберли Янг придумала понятие «интернет-зависимость» в 1995 году, а в 2010 году она открыла центр по лечению этой зависимости – первый в США [98]. Большинство таких людей подсаживаются именно на игры. «В середине 2000-х годов, когда инфраструктура интернета заметно улучшилась, интернет-зависимость стала серьезной проблемой, – говорит Янг. – Но самые кардинальные перемены произошли с появлением iPhone, а затем iPad в 2010 году». Игры стали мобильными, постоянно доступными для тех, у кого был смартфон. Янг начала лечить не мальчиков-подростков, а мужчин и женщин всех возрастов и самых разных типов личности. Зависимость не развилась у них раньше, потому что игры были не слишком доступными. Нужно было решиться на покупку приставки, а потом тратить часы свободного времени. Это увлекало лишь подростков, но не взрослых людей. «Теперь у каждого есть планшет, или iPhone, или смартфон, и поколенческая граница стерлась, – сказала мне Янг. – И моя карьера пошла на взлет». Янг считает, что игры, направленные на то, чтобы подсадить новичков, – это только начало. Самые увлекательные элементы, которые создают притягательность игры в долгосрочной перспективе, интересны не только новеньким, но и ветеранам.
«Супер Марио» Миямото, конечно же, привлекательна для новичков, но в ней скрыты сокровища и для более опытных игроков. На первом уровне есть тайный туннель, который позволяет быстро пройти до конца уровня через подземную камеру, заполненную монетами. Туннель помогает пропустить встроенные инструкции и вознаграждает упорство звоном монет, которые Марио собирает в подземной камере. Поскольку Миямото скрыл некоторые сокровища и приберег их лишь для самых преданных поклонников, многие из них продолжают возвращаться в игру «Супер Марио» даже спустя тридцать лет после ее выхода.
Нарастание
Судя по Google Books, более тридцати тысяч книг написано о том, как «сделать жизнь легче». В этих книгах обсуждаются самые разные проблемы, включая романтические отношения, управление финансами, успех в работе, продажи на eBay, нетворкинг, жизнь современной женщины, жизнь современного мужчины, родительство, похудение, набор веса, поддержание веса, наращивание мышечной массы, сжигание жира, сдачу экзаменов, создание анимационных фильмов, компьютерное программирование, изобретение продуктов, быстрое получение капитала, танцы, сохранение здоровья, счастье, осознание смысла жизни, развитие хороших привычек, избавление от дурных привычек – и сотни других. В этих книгах говорится, что жизнь наша тяжела и нам станет легче, если мы научимся вытеснять трудности приятными вещами. Но большинство этих книг написано не для тех, кто переживает серьезные проблемы. Очень мало свидетельств того, что люди, живущие обычной жизнью, становятся счастливее, вытесняя трудности чем-то легким. Мы знаем об этом, потому что люди далеко не всегда выбирают легкий путь, когда у них есть выбор.
Летом 2014 года восемь психологов опубликовали статью во влиятельном журнале Science [99]. Они писали о том, как люди реагируют на возможность выбрать легкий путь. В ходе одного опыта они попросили группу студентов посидеть спокойно десять или двадцать минут. «Ваша задача, – сказали психологи, – развлечь себя собственными мыслями по мере сил. Цель – превратить это время в приятный опыт, не тратя его на мысли о повседневных делах и проблемах». Трудно представить себе менее тягостный психологический эксперимент. (Первый опыт, который я провел почти пятнадцать лет назад, должен был оценить, как ведут себя люди в грустном настроении. Я показал сотне студентов сцену из фильма «Чемпион», где молодой Рикки Шредер рыдает, когда у него на руках умирает отец (его играет Джон Войт). Эту сцену принято считать «самой печальной в кино», и даже циничные студенты были тронуты, покидая лабораторию. Так что попросить людей посидеть спокойно и подумать о приятном – это не так уж и плохо.)
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета - Адам Алтер», после закрытия браузера.