Онлайн-Книжки » Книги » 👨‍👩‍👧‍👦 Домашняя » Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис

Читать книгу "Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис"

235
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 38 39 40 ... 171
Перейти на страницу:

— Олаф Олафссон, — ответил человек. Его глаза цвета меди сфокусировались на секретаре, на лице мелькнула улыбка, но вместе с этим в нем чувствовалась какая-то угрюмость. — Я здесь, чтобы встретиться с мистером Линкольном, — произнес Олафссон в своей типичной певучей манере, которая граничила с ямбическим пентаметром. — Он, конечно же, меня ожидает. Хотя, видимо, я прибыл несколько раньше назначенного.

Секретарь подтвердила, что его встреча с Говардом Линкольном действительно запланирована, и попросила подождать в ярко освещенном лобби, выдержанном в коричнево-белой гамме.

Олафссон прошел мимо стеклянной витрины, в которой стояла декоративная хрустальная голова лошади, и сел на коричневый диван. День выдался хлопотным, и это была прекрасная возможность дать ногам немного отдохнуть. Вообще-то, он привык к беспрестанным поездкам, но путешествие в штаб-квартиру Nintendo of America в Редмонд, штат Вашингтон, было не из легких. Обычно он метался между Манхэттеном, Лос-Анджелесом и крупными европейскими городами. И все-таки в Редмонде было что-то располагающее к себе.

Он откинулся на спинку дивана и принялся размышлять над необычной траекторией своей жизни, которая и привела его сюда.

Олаф Олафссон родился и вырос в исландском Рейкьявике, где он демонстрировал страсть к точным наукам, поэзии и легкой атлетике. Когда ему исполнилось семнадцать лет, он променял все свои увлечения исландца эпохи Возрождения на учебу в американском колледже. Воспользовавшись возможностью расширить пределы известного ему мира, он покинул родину и эмигрировал в Соединенные Штаты, где принялся изучать физику в Университете Брандейса. В 1985 году, когда подходил к концу его бакалавриат, Олафссон уже понимал, что его жизнь может пойти по двум совершенно разным дорогам: он может и дальше идти по пути науки, получив степень магистра, а потом став и доктором наук, после чего включиться в борьбу за место под солнцем в малочисленном, но высокоинтеллектуальном сообществе физиков, или же он может зажить жизнью непредсказуемой, наполненной многочисленными и разнообразными интересами. И хотя энергичная конкуренция в сфере науки его привлекала, в итоге он выбрал последний вариант. Его наставник, преподаватель физики Стефан Берко хотел отговорить его от этого шага и устроил ему встречу со своим бывшим студентом Майклом «Микки» Шулхофом, руководителем высокого уровня в американском подразделении Sony. Эта встреча закончилась полной неожиданностью: Олафссон не только бросил карьеру физика, но и перешел на работу в Sony. Шулхоф нанял этого молодого исландца для того, чтобы он поработал с технологией CD-ROM. Приняв этот вызов, Олафссон мотался по свету, чтобы продемонстрировать технологическим компаниям вроде HP, Apple и Microsoft удивительные возможности компакт-дисков в области звука и видео.

В начале 1991 года Олафссона перевели с аппаратных средств на продажу программного обеспечения. Более того, теперь он был президентом нового подразделения под названием Sony Electronic Publishing, которое отвечало за производство цифрового контента для компьютеров, мультимедийных проигрывателей и видео-игровых систем. Под этим подразумевалось все что угодно — от компакт-дисков с полными собраниями сочинений Уильяма Шекспира до интерактивных игр по мотивам блокбастеров. Основной поток контента поступал от двух многомиллиардных предприятий, которые недавно приобрела Sony: престижной киностудии (Columbia TriStar Pictures) и важного лейбла (CBS Records). В результате первое, чем пришлось заниматься Олафссону, — это разбираться с различными отделениями новейших активов Sony и выяснять, смогут ли они вообще оказаться под зонтиком электронного издательства. Неважно, снимался новый фильм или какой-нибудь популярный артист готовил в музыкальной студии новый альбом, Олафссон досконально изучал все аспекты развлекательной индустрии… кроме видеоигр.

На фото: Олаф Олафссон, первый президент Sony Electronic Publishing


Сам он в видеоиграх разбирался плохо. В Исландии они не пользовались особой популярностью, а когда он оказался в Америке, то был уже не в том возрасте, чтобы заразиться нинтендоманией. Поэтому в оценке перспектив видеоигровой индустрии он полагался на информацию от Imagesoft, игрового подразделения Sony, которое базировалось в Санта-Монике. Imagesoft была сторонним лицензиатом Nintendo и выпустила на NES две игры: Solstice и Super Dodge Ball. Обе были хорошо приняты и критиками, и рядовыми геймерами, но особой прибыли не принесли. Это привело Олафссона к выводу, что все разговоры о том, что видеоигры становятся крупным бизнесом, на самом деле не имеют ничего общего с реальностью, раз игры приносят так мало денег. Чтобы проверить свою гипотезу, он встретился с командой Imagesoft.

Оказалось, что он ошибался. В видеоигровой индустрии крутились серьезные деньги, просто большая их часть доставалась Nintendo. И не важно, что эти деньги зарабатывала не сама Nintendo, главным было то, что именно эта компания решала, кого именно подпустить к пирогу. Олафссон понял, что секрет могущества Nintendo заключается в хитроумной системе лицензирования, придуманной компанией: именно благодаря этой схеме получалось так, что все потенциальные деловые партнеры должны были намертво приклеить себя к Nintendo.

Чтобы начать бизнес с Nintendo, надо было подписать лицензионное соглашение, по которому издатель вроде Imagesoft мог выпускать не более пяти игр в год. В обмен на эту привилегию издатель должен был покупать игровые чипы непосредственно у Nintendo, передать ей исключительные права на свои игры, платить внушительный лицензионный платеж с каждого проданного картриджа и согласиться на великое множество других ограничений. Олафссону это соглашение показалось совсем не смешным. Nintendo хотела контролировать все? Она хотела ободрать до нитки разработчиков, продюсеров и издателей? Она хотела, чтобы за все ей платили вперед, еще до того момента, как будет продан первый картридж с игрой? Прекрасно, Nintendo заслужила право диктовать условия. Но следующие несколько этапов еще больше поразили Олафссона.

После подписания лицензионного соглашения издатель тратил внушительное количество времени, денег и энергии на создание одной из своих пяти игр. Когда разработка игры подходила к концу, издатели отсылали законченную версию игры в штаб-квартиру Nintendo в Редмонде, штат Вашингтон. Через какой-то промежуток времени после этого издатель начинал интересоваться, одобрена ли его игра. И спустя дни, или недели, или даже месяцы практически каждый издатель узнавал, что его игра не одобрена. Nintendo высылала факс со списком необходимых изменений, и издателю приходилось снова садиться за работу, чтобы внести все требуемые поправки. Затем издатель вновь посылал переработанную игру в Nintendo, и снова ждал одобрения, и наконец-то получал его или, что случалось гораздо чаще, дожидался нового факса с дополнительными требованиями по переделке. Этот процесс мог продолжаться до тех пор, пока игра не начинала соответствовать стандартам Nintendo.

1 ... 38 39 40 ... 171
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис"