Читать книгу "Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В следующем году ЕА устроила ребрендинг. EA Redwood Shores переименовали в Visceral Games[71], а у новообразованной компании появились два дополнительных офиса: в Монреале и в Мельбурне. По большому счету, изменилось только название, но, как и в случае с постоянными переименованиями в 2К, для сотрудников это многое значило. Вместе с уникальным именем студия обретала идентичность. Теперь она называлась Visceral, выпускала экшен-адвенчуры от третьего лица, и у нее были филиалы по всему свету.
Visceral также предстояло разработать сиквел Dead Space – ЕА надеялась, что благодаря изумительным оценкам и сарафанному радио он продастся лучше оригинала. Занимаясь первой Dead Space, разработчики из Visceral научились многим премудростям создания линейных хорроров. Теперь они надеялись превзойти сами себя. Заку Мамбаху не довелось работать над первой Dead Space – он в это время занимался Dante’s Inferno, вольной адаптацией «Божественной комедии», – но тот страшно обрадовался предложению стать младшим продюсером на Dead Space 2.
Авторы Dead Space 2 рассказывали, что разработка игры шла как по маслу – это был один из лучших проектов в их жизни. Яра Хаури, присоединившаяся к продюсерам летом 2010 года в качестве стажера, настолько полюбила работу в Visceral, что попросила продлить ей стажировку – и в итоге попала в штат. «Все, кого ни спроси, вам ответят, что работа над Dead Space 2 стала одним из самых ярких моментов за всю их карьеру, – утверждает Хаури. – Корпорация относилась к проекту очень благосклонно. Команда работала почти полностью автономно. Все чувствовали свои права и возможности, и атмосфера была замечательной».
Dead Space 2 вышла в январе 2011 года и тоже получила блестящие оценки. Спустя несколько недель ЕА указала в отчете для инвесторов, что продажи второй части «в два раза лучше», чем у первой. Казалось, что это успех, – но это был лишь относительный успех. Еще Уоррен Спектор на собственном опыте выяснил – ЕА не нужны просто добротные игры, она хочет получить все и сразу. Руководители корпорации требовали экспоненциального роста ежегодной прибыли, чтобы похвастаться перед инвесторами. «В этом и проблема ЕА, – сетует Мамбах. – Вот эта мысль, что если ты заработал десять миллионов в этом году, то ты молодец, но если в следующем ты заработал столько же, то это провал. Акции не растут – значит, все насмарку».
В 2011 году рынок видеоигр радикально менялся. Разработка обходилась все дороже и дороже, особенно в области залива Сан-Франциско, где из-за бума технологических гигантов стоимость жизни возросла в разы. Линейные однопользовательские игры стали казаться рискованными и недостаточно прибыльными – именно поэтому издатели вроде 2K пытались впихнуть мультиплеер в продукты вроде The Bureau: XCOM Declassified и BioShock Infinite. Еще одним бичом индустрии являлся рынок подержанных игр. Главным игроком там был GameStop, крупнейшая сеть розничных магазинов видеоигр в Северной Америке. Вы приходили туда и покупали игру за 60 долларов, через неделю возвращались и сдавали ее обратно за 30, а зайдя в магазин в следующий раз, обнаруживали, что ваш диск теперь продается за 55. Торговые сети получали огромную прибыль, и большие шишки игровой индустрии приходили в ярость: на их взгляд, это было ничуть не лучше пиратства. Если вы покупали в GameStop подержанную копию Dead Space 2, ЕА из этих денег не получала ни цента.
Несколько лет спустя эту проблему решил взлет цифровой дистрибуции, но во времена Dead Space 2 монополией на рынке обладал GameStop. Какие бы аргументы ни приводили издатели-гиганты, ни один из них, включая ЕА, не мог уговорить GameStop перестать торговать подержанными дисками. А отказаться распространять свои игры в крупнейшей сети игровых магазинов в мире – не выход. Так что решать проблему пришлось другим путем: делая подержанные игры менее ценными. Люди будут реже покупать бывшие в употреблении диски, если предложить им что-нибудь ценное за покупку новых.
В 2010 году ЕА привела в исполнение свой первый коварный план: онлайн-пропуска. Срывая пленку с новой игры, помимо диска и кучи рекламы вы видели в коробке бумажку с уникальным кодом. Вы запускали игру, вводили код и получали доступ к чему-нибудь классному: например, дополнительному контенту или многопользовательскому режиму. Хитрость в том, что код действовал только однажды. Если вы вводили его и относили коробку в GameStop, следующему покупателю пришлось бы потратить порядка десяти долларов на новый онлайн-пропуск. Одной из первых игр с такой моделью продаж стала Dead Space 2. Первая часть была синглплеерной, но во вторую ЕА добавила многопользовательские схватки четыре на четыре – чтобы удержать геймеров в игре подольше. Именно для доступа к мультиплееру и требовался онлайн-пропуск.
Настроение в Visceral оставалось на высоте и после релиза Dead Space 2, несмотря на то что продажи игры оказались ниже ожиданий ЕА. Разработчиков это не слишком заботило: они были рады узнать, что им предстоит разрабатывать Dead Space 3. В этот раз ЕА окончательно нацелилась на мейнстримную аудиторию: корпорация требовала, чтобы одиночную кампанию можно было от начала до конца пройти вдвоем. Действие Dead Space 3 разворачивалось на обледенелой планете под названием Тау Волантис: вам все еще предстояло расчленять инопланетян в роли ученого Айзека Кларка, но в этот раз к вам смог бы присоединиться друг – он играл бы за крепкого сержанта Джона Карвера, нового персонажа серии. Вы могли проходить игру как в одиночку, так и с товарищем, но игра в паре открывала доступ к дополнительному контенту. А для доступа к мультиплееру требовался… правильно, все тот же мерзкий онлайн-пропуск. «Режим на двоих захотели не мы, – признается Мамбах. – Так решили издатели. Именно они сказали: „Чтобы игра жила долго, ей нужен кооператив“».
Помимо этого боссы ЕА попросили Visceral сделать триквел не таким страшным и добавить побольше экшена – все ради того, чтобы расширить аудиторию Dead Space 3. В июне 2012 года на Е3, когда разработка шла полным ходом, представитель ЕА Фрэнк Жибо сказал в интервью сайту CVG, что у компании грандиозные ожидания от игры. «Мы думаем, как нам расширить аудиторию франшизы – чтобы продолжить инвестировать в такую серию, как Dead Space, продажи новой части должны составить около пяти миллионов копий», – заявил он.
Примерно в это же время многонациональная империя Visceral начала рассыпаться. В 2011 году ЕА закрыла филиал в Мельбурне. Зак Мамбах недолго поработал над сиквелом Dante’s Inferno, но тот отменили, и в 2012 году он отправился в Монреаль, чтобы помочь закончить работу над шутером Army of Two: The Devil’s Cartel. Зак рассчитывал через две-три недели вернуться, но ему пришлось задержаться на целый год. В феврале 2013 года игра вышла, а менее чем за месяц до этого ЕА, не дожидаясь релиза, закрыла офис и в Монреале.
В том же месяце вышла и Dead Space 3. Разумеется, пять миллионов копий продать не удалось. Сотрудники Visceral говорили, что выручка в целом неплохая, но удовлетворить непомерные аппетиты ЕА у студии не получилось уже в третий раз подряд. «Насколько я понимаю, Dead Space принесла прибыль, но совсем небольшую, – говорит Мамбах. – Та же история и с Dead Space 2. С третьей частью случилось то же самое, и ЕА решила: „К черту, оно того не стоит“». Издатель рассуждал так: если Dead Space не растет по экспоненте, то это нишевая франшиза, а если это нишевая франшиза, то ЕА она не нужна, даже если приносит доход. «Если ты продал три миллиона копий, то от тебя ждут, что в следующий раз ты продашь пять, а потом – десять, – объясняет Мамбах. – От тебя ждут роста».
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер», после закрытия браузера.