Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Антимозг. Цифровые технологии и мозг - Манфред Шпицер

Читать книгу "Антимозг. Цифровые технологии и мозг - Манфред Шпицер"

194
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 36 37 38 ... 69
Перейти на страницу:

Выводы

Головной мозг взрослого человека коренным образом отличается от детского мозга, который находится в процессе развития. Этот простой факт обходят практически все «эксперты», которые высказываются по вопросу использования цифровых средств массовой информации и коммуникации в сфере образования.

Дети учатся намного быстрее, чем взрослые. Они должны это делать, потому что пока они еще ничего не знают и должны быстро постигать мир. При этом знания, которые они приобретают, должны быть получены правильным способом. Оба эти аспекта можно совместить лишь при условии, что процесс обучения сначала идет быстро, а затем медленнее. По этой причине взрослые учатся значительно медленнее, чем дети, и, следовательно, при обучении детей должны действовать иные принципы, чем при обучении взрослых. С этой точки зрения наибольшую отдачу можно ожидать от вложения усилий и средств в образование в детских садах.

Одна треть нашего головного мозга отвечает за то, что наше тело совершает различные движения, то есть за то, что мы в нашем мире совершаем поступки: активно вмешиваемся, а не только пассивно принимаем информацию к сведению. Само понятие «схватывать суть» подразумевает участие в процессе рук. Пальцы так хорошо подходят для счета не потому, что они такие гибкие: в противоположность другим приматам, которые с их помощью ходят или лазают, руки человека благодаря прямохождению высвободились и получили новую роль — роль точного инструмента для исследования окружающего мира. Это предполагает интенсивную тренировку тонкой моторики[18]в детстве. Поэтому так важны пальчиковые игры, при которых пальцы играют роль различных сказочных персонажей, животных или предметов, подобно тому, как это происходит в кукольном театре. Эти игровые движения помогают легче запоминать детские стишки и песенки.

Руки играют важную роль не только при изучении отдельных конкретных предметов (если вы этому не верите, попробуйте кратко описать винтовую лестницу!), но и в процессе приобретения общих знаний (семантическая память) и даже при обработке абстрактных понятий, таких как числа. Тому, кто хочет, чтобы его дети стали математиками или специалистами в информационных технологиях, следует в детских садах поощрять пальчиковые игры, а не ноутбуки. А тому, кто мечтает, чтобы дети читали книги, следовало бы выступать в пользу карандашей, а не клавиатуры при обучении письму.

8. Компьютерные игры и плохие оценки

Игровая приставка (или карманная игровая консоль) — один из самых распространенных подарков для детей. Речь идет о рынке с миллиардным оборотом, где всемирно известные фирмы, такие как Sony, Nintendo или Microsoft, буквально сражаются за покупателей. Эти приборы должны содействовать обучению детей — вот один из наиболее частых аргументов в пользу их активного использования. Если же попытаться уточнить, чему именно дети научились благодаря игровым приставкам, то получить можно лишь уклончивый ответ, а то и вовсе никакого. Что на самом деле происходит с детьми, когда они играют в компьютерные игры? Как дети развиваются в процессе игры и полезно ли такое развитие на перспективу? Подобные вопросы задают себе лишь немногие родители, покупающие детям игровую приставку.

Моя сестра воспитывает своих детей ответственно и не является поклонницей цифровых СМИиК, но она не возражала, когда ее одиннадцатилетнему сыну подарили на Рождество iPod с сенсорным экраном. Поскольку этот прибор является «замаскированной» под плеер игровой приставкой, я исхожу из того, что затрагиваемая в этой главе проблематика цифровых игр касается всех изделий, которые называются по-другому, однако имеют игровые функции. (Кстати, сейчас моя сестра серьезно сомневается, правильно ли она поступила.) Кроме того, многие игры существуют как в версии для ПК, так и в версии для карманной игровой консоли, поэтому опытные знания о компьютерных играх мы вполне можем перенести на игры для приставок.

Компьютерные игры и школьная успеваемость

Многие догадываются, что компьютерные игры, в которые играют дети и подростки, приводят к снижению успеваемости в школе, особенно если у школьника есть на чем играть — собственный компьютер или игровая консоль. У молодых людей, как у всех нас, в сутках только 24 часа; потому довольно очевидно, что время, проводимое за видеоиграми, не может использоваться для выполнения домашних заданий и глубокого погружения в учебный материал. И конечно же, существуют результаты исследований по этой теме, согласно которым дети, играющие в видеоигры, проводят по сравнению с детьми, не играющими в них, на 30 % меньше времени за чтением и на 34 % меньше времени за выполнением домашних заданий в целом.

Эти исследования в принципе важны, однако все имеют один недостаток: изучены были лишь статистические взаимосвязи. Они не могут ничего сказать о причинах и последствиях выявленных цифр. Хотя эти исследования убедительно показывают, что видеоигры приводят к ухудшению школьных оценок у детей, однако могло бы быть и так, что школьники со слабой успеваемостью хватаются за игровую приставку, чтобы отвлечься или чтобы просто-напросто забыть о школе и о проблемах в учебе. Кто-то может сделать такой вывод: не видеоигры являются причиной плохой успеваемости, а плохая успеваемость ведет к видеоиграм. Так какое утверждение является правильным: «много играет тот, у кого плохие оценки» или «тот, кто много играет, получает плохие оценки»?

Учиться с World of Warcraft[19]?

То, что во время любой игры учатся, известно давно и однозначно доказано. Вопрос заключается не в том, влияют ли на детское развитие компьютерные игры, а в том, каково это влияние: положительное или отрицательное. Некоторые исследователи видят в видеоиграх не препятствие для учебы, а решение всех проблем с учебой. Так, Констанс Штайнкюлер из Висконсинского университета в Мадисоне (США) предлагает решать проблему затруднений при чтении у мальчиков младших классов, давая им играть в видеоигру World of Warcaft (от англ. world — мир, warcraft — военное ремесло). Это самая распространенная многопользовательская ролевая онлайн-игра: по состоянию на август 2011 г. в нее играло более 11 миллионов человек. Каждый играющий должен ежемесячно платить 11–13 евро компании-изготовителю, фирме Blizzard Entertainment. Ежегодный оборот этой фирмы — свыше одного миллиарда долларов.

Игрок World of Warcaft — часть группы, которая в вымышленном мире ведет войну с другими такими же группами. В правилах игры предусмотрена возможность общения со своими соратниками. Для коммуникаций с соратниками имеются специальные чаты, где можно, например, задавать вопросы общего характера, заниматься торговлей или организовывать защиту от агрессоров. Торговля (предметами или оружием) ведется не только в игре, но и в реальной жизни с использованием реальных денег; это всё больше размывает границы между виртуальным и реальным мирами. Кстати, мой племянник, о котором я упоминал выше, уже собирается на свои карманные деньги купить виртуальные принадлежности, чтобы стать более успешным в одной из игр, установленной на его новом iPod…

1 ... 36 37 38 ... 69
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Антимозг. Цифровые технологии и мозг - Манфред Шпицер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Антимозг. Цифровые технологии и мозг - Манфред Шпицер"