Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Читать книгу "Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль"

50
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 34 35 36 ... 61
Перейти на страницу:
class="p">Зато в Fallout: New Vegas представлен качественный и колкий текст, где при желании можно выбирать откровенно глупые и злые реплики. Кроме того, если игрок вложил лишь единицу в интеллект своего аватара, то его персонаж по традиции оказывался глупым и получал совершенно новые диалоговые реплики, полностью отличающиеся от ответов героя со сбалансированными характеристиками. В Fallout 4 эта традиция умерла из-за полного озвучивания героя или героини: наличие подобных диалогов стоило бы слишком дорого… Подобный аргумент можно понять, но не принять.

Всем стало бы только лучше, если бы у Bethesda получилось нас рассмешить, но написанные авторами Fallout 4 диалоги никуда не годятся. Bethesda все же попыталась интегрировать этот важный аспект Fallout, при этом полностью изменив способ выбора реплик (мы вернемся к диалоговой системе в главе, посвященной изменениям геймплея). Вариант «Сарказм» регулярно пытается выдавить из нас улыбку… Впрочем, без особого результата. Диалоги Bethesda попросту не смешны. Когда персонаж поочередно выдает клише и фразы из плохих комедий, кажется, что ты отыгрываешь не злого, а немного туговатого друга, который смущает всех на вечеринке. Не хватает только закадрового смеха, скрывающего проблему. Тот факт, что эти провокации никак не влияют на отношения персонажа с собеседником, еще больше усиливает дискомфорт. Какой смысл язвить окружающим в лицо, если они на это не реагируют? Наконец, французская локализация и актерская игра нисколько не помогают поверить в происходящее. Fallout 4 убила этот важный ингредиент плохим текстовым наполнением. Зачастую игра может выглядеть забавной, но в остальные моменты настрой кажется скорее детским, а не язвительным.

Возможно, шокировать игроков – как это в свое время сделали первые две Fallout – уже совсем не так просто в эпоху интернета, когда игры охватывают огромную аудиторию. Всегда есть серьезный риск вызвать очень яростную и ожесточенную реакцию. Что до забавных и беспричинных колкостей, мы все знаем, что во всех социальных сетях к этому относятся более чем серьезно. Теперь стало опасно шутить, ничего не объясняя. Нынче все прелести и радости сарказма или иронии можно найти только у маленьких издателей, осмеливающихся немного потрясти рынок, а не у супертяжеловесов на переднем плане вроде Bethesda.

С другой стороны, с появлением Интернета снизился интерес к отсылкам и аллюзиям, представленным в Fallout 2. В 1997 году увиденный в видеоигре «Монти Пайтон» автоматически делал ее культовой. В 2010-х годах мы находили одни и те же easter eggs (то есть намеки или скрытые отсылки-пасхалки) на гик-культуру повсюду, и в этом уже не было ничего удивительного. Некоторые элементы произведения превращаются в мемы: сообщество выборочно формирует их и продвигает, но живут они обычно недолго. Подобные вещи могут быстро появиться и так же быстро исчезнуть, надоев аудитории еще до того, как их можно будет использовать. В частности, как в случае Bethesda со знаменитой фразой: «Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено». Использовать подобный тип юмора нужно с осторожностью.

ИГРА В СТИЛЕ РОУД-МУВИ

Так серия утратила свою остроту, но есть и другое коренное изменение, которое, вероятно, прошло чуть более незаметно. Одна из причин этого – неизбежный в наше время переход к открытому 3D-миру. Карты первых двух Fallout в некотором смысле предлагают для перемещений открытую местность. Герой – в одиночестве или со спутниками – день за днем путешествует из одной важной локации в другую, вероятно отвлекаясь на случайные встречи, которых можно легко избежать. Эти игры пропитаны настроением роуд-муви или, как в данном случае, роуд-гейм. Дух «Безумного Макса» обретает еще более явные формы благодаря автомобилю, который можно починить и использовать в Fallout 2. Это проявляется и в дизайне уровней, поскольку города, торговые посты, убежища и другие поселения раскрываются одно за другим. Немного линейно, зато эффективно для создания ощущения непрерывности.

ГЕРОЙ – В ОДИНОЧЕСТВЕ ИЛИ СО СПУТНИКАМИ – ДЕНЬ ЗА ДНЕМ ПУТЕШЕСТВУЕТ ИЗ ОДНОЙ ВАЖНОЙ ЛОКАЦИИ В ДРУГУЮ, ВЕРОЯТНО ОТВЛЕКАЯСЬ НА СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ, КОТОРЫХ МОЖНО ЛЕГКО ИЗБЕЖАТЬ.

Частично это проявляется и в Fallout: New Vegas, которая тоже подает свою карту линейно: если идти по сюжету, игрок отправится с северо-запада на юг, а затем повернет на восток, чтобы позже вернуться на север. Это ощущение большого путешествия слабее выражено в Fallout 3 и полностью отсутствует в Fallout 4. «Блаженны те, кто, как Улисс, набрался разума в походах», – написал поэт[157], но в играх Bethesda не хватает этого ощущения «прокладывания маршрута» под заходящим солнцем. Карта Fallout 3 не предлагает достаточно интересных территорий, а карта Fallout 4, пусть большая и богатая на достопримечательности, строится вокруг центрального города с небольшим количеством второстепенных местечек вокруг. Было бы неудивительно, если бы Bethesda изменила формулу Fallout по образу игр BioWare, увеличив отдельные открытые локации, связанные между собой картой, как в Dragon Age: Inquisition. Это было бы похоже на современную версию игрового пространства первых двух Fallout и, напротив, никого бы не шокировало.

Представьте себе, скажем, гипотетическую Fallout: Road 66, в которой игроку нужно было бы пересечь Северную Америку. В пути, как в хорошем роуд-муви, он бы ввязывался в приключения и оставил свой след в истории мест, которые он посетил. Это уже существовавшая механика геймплея, которая была реализована Bethesda не лучшим образом в третьей и четвертой части: конец игры традиционно подразумевал несколько интересных финалов, чтобы вознаградить игрока за его действия. Это проявляется в эпилогах в виде небольших текстов, рассказывающих о созданном вами будущем: этот город процветал, эта фракция так и не смогла вернуть могущество, это место пришло в запустение и так далее. Bethesda по-прежнему против «завершения» своих игр и скупа на эпилоги. Очень жаль, но из-за этого финал Fallout 4 оказался жутко скомканным и разочаровывающим, особенно после множества часов, потраченных на решение различных проблем за пределами основного квеста.

Попытки Bethesda предложить что-то новое достойны уважения, но при этом и очень рискованны. Проблема заключается в поведении главного героя и его роли в истории. Как правило, герой роуд-муви на самом деле им не является и больше напоминает антигероя, как это происходит с Безумным Максом, Уайаттом и Билли из «Беспечного ездока» или Тельмой и Луизой. В Fallout мы обычно представляем главного героя со спины, в одиночестве или в лучшем случае со своей собакой, идущим по дороге навстречу новому приключению. Лучше всего это работает в двух играх, Fallout и Fallout: New Vegas,

1 ... 34 35 36 ... 61
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль"