Читать книгу "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Опыт от испытываемых ситуаций со временем изменится, так как процесс обучения изменит как само переживание, так и когнитивное восприятие этого переживания. Эмоциональный опыт порождается не столько действиями и переживанием, сколько жаждой активного контроля, следовательно, жаждой контроля над эмоциями».
Продолжая свое исследование вопроса обучения, Гродаль описывает эстетику видеоигр как эстетику повтора: геймеру приходится приходить к пониманию, как справляться с игровым миром и его обитателями, путем повторения одних и тех же рутинных действий. Датский исследователь демонстрирует, как кривая сложности в видеоиграх сходна с привычными ситуациями из реального мира: напряжение от незнакомой поначалу задачи сменяется мастерством, которое со временем доходит до автоматизма. Действительно, тот вызов, который игра предлагает вначале, незнаком и таинственен. Но чем больше вы играете, тем лучше осваиваетесь с управлением, структура игры становится все понятнее, а мир – все знакомее. Результатом становится если не совершенное мастерство, то, по крайней мере, некоторый уровень контроля над происходящим. Вы начинаете предсказывать игровые события. Некоторые действия, которые нужно выполнить, вызовы, которые нужно принять, и задачи, которые нужно решить, превращаются в рутину, когда вы ясно видите шаблоны, по которым работает игра. Например, чтобы заставить одержимую Сибил опустошить обойму пистолета на карусели в парке развлечений в SH1, вам нужно зайти за лошадку, на которой сидит Сибил. Когда карусель останавливается, Сибил слезает с седла и начинает стрелять. Лошадка будет находиться между игровым персонажем и Сибил, так что все выстрелы попадут по лошадке. Далее вы убегаете, пока карусель снова не начнет вращаться, а Сибил не окажется на другой лошадке. Вы можете достаточно спокойно действовать по этому шаблону, пока у Сибил не кончатся патроны. Когда вы понимаете, как контролировать ситуацию, битвы с боссами перестают быть сложными и напряженными.
Страх, испуг, боязнь, ужас и паника, которые вызывает Silent Hill, острее и мощнее всего во время первого знакомства с игрой. Как было отмечено во вступлении, чтобы успевать за текущим восприятием игры (вместо вдумчивого анализа постфактум) и трактовать игру по Гродалю как опытный путь (а не как карту или систему), исследование эмоций от геймплея, которые вызывает сурвайвал-хоррор, должно концентрироваться на первой фазе обучения игрока. При этом данное исследование должно тщательно принимать в расчет все элементы геймплея. После того как Тоска дает определение сюжетному и игровому уровню восприятия, она делает важную ремарку:
«Когда мы говорим, что наш разум воспринимает игру на двух уровнях одновременно, это не значит, что они четко разделены. Без такой абстракции анализ был бы невозможен, но на самом деле процесс игры – это нечто большее, чем сумма этих двух составляющих, поскольку собственно геймплей полон сомнений, неэффективных движений, перезарядок оружия, иногда смертей и т. д. Эта избыточность – тоже часть игры, которая в какой-то степени даже определяет сам процесс. Она основывается на наших представлениях о том, что мы, как игроки, должны делать, нашем заполнении „пустых мест“ сюжета и нашем умении играть (например, способности обращаться с контроллером для ходьбы, стрельбы и т. д)».
Именно поэтому нам нужно рассуждать об эмоциях от геймплея, а не об игровых эмоциях[120].
Рецензируя сюжетно-ориентированные видеоигры, критики часто отмечают их концовки. Множественные концовки добавляют реиграбельности, о них чаще всего упоминают, говоря об игре, и в Silent Hill они тоже есть. Начало игры, однако, столь же важно – может быть, даже более. Проходя демоверсию, первый уровень, сцену или последовательность событий, геймеры решают, стоит ли продолжать игру. Вспоминается высказывание Бордуэлла и Томпсон о фильмах: игра не просто запускается, она начинается. И на уровне сюжета, и на уровне игровых действий начало – это тот момент, когда устанавливается конкретный набор возможных действий и их последствий. Например, игры вроде Parasite Eve II (2000) позволяют вам развить некоторые навыки, отправляя на тренировочный уровень, перед тем как идти дальше. Другие, как SIlent Hill, сразу направляют вас in medias res[121]. Так или иначе, начало игры остается особой частью: именно в этот момент вы погружаетесь в конкретный игровой опыт. Начала SH1, SH2 и SH3 в самом деле не имеют аналогов[122], тогда как SH: Homecoming следует по пути первой и третьей частей.
Руководство к Silent Hill 1 упоминает тихое запустение, в которое погрузился курортный городок Сайлент Хилл, и рассказывает о трагическом пожаре, случившемся там семь лет назад. Также в нем говорится об аварии, ставшей причиной того, что Гарри и Шерил поздно вечером оказались на задворках города, в который они приехали провести отпуск, описывается первая катсцена игры и прямо ставится ее цель: «Найди Шерил, пропавшую дочь Гарри». Гарри просыпается у себя в машине, и вы начинаете поиск. Открыв инвентарь, вы обнаруживаете, что он пуст. Так как Гарри не боец спецназа, в начале игры у него нет даже ножа (который есть, например, у Криса из Resident Evil). Карты местности у вас тоже нет (но из руководства вы понимаете, что рано или поздно она появится). Следуя за фигурой Шерил, после двух коротких катсцен вы оказываетесь в переулке. Становится темно, и Гарри зажигает спичку, чтобы освещать себе путь. Пройдя дальше, вы видите распятое тело и встречаетесь с парой Серых детей. Если вам удастся увести Гарри от двух этих дьяволят, навстречу выскочат другие. Вы в панике, и ваш единственный выход – бежать, пытаясь скрыться. Безуспешно: Гарри настигают и убивают. Если вы запустили SH1 впервые, в этот момент вы проклянете игру и зададитесь вопросом, что, черт возьми, нужно делать, чтобы скрыться от этих демонических созданий. Возможно, вам покажется, что вы пропустили где-то по пути оружие – хотя вы также можете подумать, что если руки Гарри уже заняты спичкой, то стрелять у него не получится. Если вы не попытались вернуться в переулок после того, как на улице стемнело, вы можете подумать, что побег возможен. Это осмысление продлится ровно семь секунд: после этого черный экран сменится не привычным «геймовером», но катсценой в кафе 5to2, где Гарри просыпается. В этот момент вы понимаете, что первое, что вам нужно было сделать в SH1, – на самом деле умереть. Для сурвайвал-хоррора, жанра о выживании, это достаточно странное, запоминающееся и необычное начало. Уже сам старт игры заставляет вас обратить на нее внимание. Вы чувствуете, что ваш опытный путь будет необычным.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон», после закрытия браузера.