Читать книгу "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ромеро был уверен: что бы он ни решил, Бет последует за ним.
Около полуночи они разложили на столе карту и принялись обсуждать варианты переезда. «Ямайка!» – предложил Том. «А может, в Даллас?» – робко произнес Адриан. Эта мысль была отличной по многим показателям: город находится на юге, там тепло. Там же располагалась Apogee. На самом деле Скотт Миллер уже давно зазывал к себе парней, рассказывая об огромном озере, таком же, как в Шривпорте; они смогут кататься на водных лыжах и снять целый дом. «Что еще лучше, – добавил Том, – в Техасе нет налога штата на прибыль». Это означало возможность получать еще больше денег. Решено: они переезжают в Даллас.
Оставалась только одна проблема: Кевин Клауд. Он вот-вот должен был подписать договор об аренде квартиры, что в мгновение ока обяжет id задержаться в Мэдисоне еще на полгода. Нужно его остановить. На часах было 3 утра. В панике парни начали строчить сообщения в отель, в котором остановился Кевин. Проснувшись через пару часов, он прочел записку: «Не подписывай договор! Позвони нам, как сможешь! Ветер нам имя! Ветер нам имя!»
«О господи, – сказал Кевин жене, – должно быть, они пересчитали свой бюджет и поняли, что не могут нанять меня». Какое же облегчение он испытал, когда услышал новости. Естественно, Кевин согласился отправиться вместе с парнями в Даллас, поближе к своему дому. «Ветер нам имя», – повторяли они, считая, что эта фраза отражала всю их сущность: спонтанность, скорость, неуловимость.
Спустя несколько недель к их квартире подъехал грузовой фургон. Парни смотрели, как водитель обходит машину, готовясь к погрузке вещей. Он открыл кузов. У парней отвалилась челюсть: они глазам своим не поверили. Внутри грузовика стоял автомат Pac-Man – как мираж, как предзнаменование. Это была та самая игра, на которой все они выросли; та самая, в которой Ромеро набирал самое большое количество очков в родном Сакраменто; та самая, которую они копировали в Шривпорте, работая над собственной демоверсией Wac-Man. Ромеро сглотнул и спросил водителя: «Это ваше?»
– Полагаю, теперь мое, – ответил он. – Кто-то оставил его в моем грузовике. Видимо, не хотел больше, чтобы он стоял у него в доме.
Парни заговорщицки посмотрели друг на друга. «Эй, приятель, – сказал наконец Ромеро, – можно мы его у тебя купим?»
Водитель посмотрел на этих взрослых детей с нестрижеными волосами и в рваных джинсах. По ним даже не скажешь, что они могут позволить себе поход в парикмахерскую, не говоря уже о том, чтобы купить этот модный автомат. «Конечно, – воскликнул он, почуяв наживу, – сто пятьдесят баксов!»
Кармак полез в карман. «Без проблем – сказал он, отсчитывая купюры из толстой пачки. – Оставьте его в фургоне. Он поедет с нами в Техас».
Spear of Destiny
В Техасе увлечение видеоиграми не приветствовалось. Они считались злом, развращающим детей и заставляющим их тратить деньги, выданные на молоко, на всякую ерунду. Поэтому добропорядочные жители Мескита, маленького городка к юго-востоку от Далласа, обратились в суд. Они хотели добиться запрета игр{70}. Дело дошло до Верховного суда, который в конце концов отклонил иск. Это происходило в 1982 году. Речь шла о таком аркадном хите, как Pac-Man; именно этот автомат находился в грузовике у парней, когда id, претендующая на звание первой игровой компании Мескита, въехала в город 1 апреля 1992 года.
Кармак и Ромеро не могли нарадоваться возможности снова оказаться там, где тепло. Даллас выделялся еще одной особенностью: тут все было огромных размеров. Шоссе, грузовики, автомобильные дилер-центры – все выглядело весьма внушительно. Даже люди казались великанами: все, от высоченных ковбоев до величавых блондинок. Парни решили перебраться в Мескит, поближе к Скотту Миллеру, который управлял Apogee из родного Гарленда, находившегося всего в нескольких минутах езды. Так уж вышло, что в Меските было все, что ребятам требовалось для комфортной жизни. Апартаменты La Prada, располагавшиеся чуть вдалеке от шоссе 635, предлагали лофты с десятифутовыми[50]окнами, выходящими на сады и кристально голубые воды бассейнов. Когда парни приехали, они увидели девушек в бикини, расположившихся у воды; в воздухе витал сладковато-пряный запах барбекю, над сетками туда-сюда летали мячи. Вот он, дом.
Скотт был в восторге, что ребята стали его соседями. Вместе с партнером, Джорджем Бруссардом, они закатили в честь прибывших настоящую пирушку с мексиканской кухней, буррито и начос, а потом поехали в SpeedZone, крупную аркадную галерею, поиграть и покататься на картингах. Парни гонялись друг за другом на машинках по картодрому, а затем с восхищением наблюдали, как Скотт и Джордж разъезжают на аутентичных спортивных автомобилях. Представители Apogee пожинали плоды успеха, которым пользовалась игра Keen. «Ты только посмотри, – сказал Ромеро Кармаку, – они водят крутые тачилы, в то время как нам достаются дерьмовые машинки. Самое время надрать всем задницу».
У них было все что нужно, чтобы добиться успеха. Помимо обещанной гарантии в сто тысяч долларов Скотт поднял роялти до пятидесяти процентов – неслыханный показатель в индустрии. Дело в том, что Скотту очень хотелось, чтобы парни остались довольны. Он пошел и на другие уступки: зная, что ребята ненавидят свои обязательства по отношению к Softdisk, он объявил им, что Apogee возьмет все на себя. Следующая игра, которую получила Software, Scuba Venture, вышла не под лейблом id Software, а под лейблом Apogee.
Скотт имел большие виды на Wolfenstein. Парни намеревались следовать своей обкатанной формуле, лежавшей в основе их shareware-принципа: выпускать один эпизод, состоящий из десяти уровней, бесплатно, а затем назначать геймерам цену за оставшиеся два эпизода. Поговорив с Ромеро и Кармаком, Скотт выяснил, что им достаточно дня для создания одного уровня игры. Бдзынь! Доллары! Так почему бы не выпускать по шесть эпизодов вместо обычных трех? Скотт сказал: «Чтобы сделать еще тридцать, вам понадобится всего пятнадцать дней. И тогда мы сможем продавать первую трилогию за тридцать пять долларов или сразу все шесть за пятьдесят. Или же, если у нас купят первый эпизод, а позже захотят последующие, это обойдется им в двадцать долларов. Есть смысл продавать все сразу!» Подумав немного, парни согласились.
Но не все, что касалось будущего, выглядело столь же радужно. Ребята внезапно решили дать отставку своему президенту, Марку Рейну. Причиной послужили расхождения во мнениях. «Вот, черт побери, и все, – объявил Ромеро – Бум! Ушел».
Однако в лице Рейна они потеряли единственного партнера с деловой жилкой, официального представителя их интересов в мире бизнеса. Конечно, в частном порядке Ромеро и Кармаку приходилось решать организационные вопросы на протяжении многих лет. По профессии они были программистами и работали на себя с подросткового возраста. Кармак сколотил группу единомышленников, чтобы создать Wraith, а потом начал собственную карьеру программиста-фрилансера. Ромеро и вовсе вырос «человеком-оркестром», делавшим все самостоятельно: штамповал игры и сбывал их небольшим издательствам. Как и многие художники или программисты, они просто хотели заниматься любимым делом, а не заключать сделки.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.