Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал

Читать книгу "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал"

197
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 31 32 33 ... 112
Перейти на страницу:

Полезно ли в реальном мире наличие такого места, где можно лично взаимодействовать с людьми? Вероятно, есть немало доказательств того, что зрительный контакт и прикосновения повышают социальное вознаграждение. Однако личное общение не всегда возможно. Более того, подавленным и одиноким людям может не хватить эмоциональных сил, чтобы выбраться из дома или связаться с реальным другом или членом семьи. Онлайн-игра, как и социализация через среду, может стать трамплином к обретению более положительного эмоционального состояния, а значит, и более позитивного социального опыта.


ПЯТНАДЦАТЬ ЛЕТ НАЗАД, как известно, политолог Роберт Патнэм выразил обеспокоенность превращением США в страну людей, «играющих в боулинг в одиночку». В своей чрезвычайно авторитетной книге о коллапсе расширенной общины[148] он описал тревожную тенденцию: мы все чаще склонны прятаться и отдавать предпочтение обществу из нескольких человек вместо того, чтобы состоять в гражданских организациях и участвовать в более широком социальном движении в целом.

Патнэм считал коллапс расширенной общины в повседневной жизни главной угрозой качеству жизни и обосновал эту мысль настолько убедительно, что на протяжении многих лет эксперты ищут эффективные способы обратить эту тенденцию вспять. Общественные институты также пробовали делать все возможное для восстановления традиционной общинной инфраструктуры. Но, как обнаруживают геймеры, восстановление традиционных способов поддержания контактов может и не решить проблему, тогда как полная перезагрузка инфраструктуры кажется более разумной.

Несомненно, геймеры преобразуют то, что мы считаем повседневной общинной инфраструктурой. Они экспериментируют с новыми способами создания социального капитала и формируют привычки, обеспечивающие больше социальных связей, чем когда-либо было под силу сформировать любой лиге по боулингу.

Возможно, как члены общества мы ощущаем все большую разобщенность с членами семьи, друзьями и соседями, но как геймеры применяем стратегии, направленные на уменьшение масштаба этого явления. Игры все чаще служат важной социальной нитью, вплетенной в нашу повседневную жизнь. Мы используем асинхронное социальное взаимодействие в играх типа Lexulous и FarmVille, чтобы строить более прочные, долговечные социальные связи. Мы проводим больше времени, поддразнивая и обучая друг друга в Smooth Moves и Braid, чтобы укреплять доверие и активнее выполнять социальные обязательства. Кроме того, мы создаем миры социализации через среду, как в World of Warcraft, где даже люди с наивысшим уровнем интроверсии имеют возможность повышать свою социальную выносливость и привлекать больше социальных контактов в свою жизнь.

Хотелось бы подчеркнуть: геймеры не играют в одиночку. Чем больше мы играем вместе, тем чаще у нас возникает ощущение, что мы создаем глобальное сообщество с определенной целью. Геймеры больше не стремятся просто побеждать в играх. У них более масштабная миссия — стать частью чего-то эпического.

Глава 6. Стать частью чего-то большего, чем мы сами
* * *

В апреле 2009 года игроки Halo 3 отметили весьма волнующую общую веху — 10 миллиардов убитых в войне против их виртуального врага, Ковенанта, а эта цифра примерно в полтора раза больше населения Земли. Чтобы достичь важнейшей вехи, игроки Halo 3 на протяжении 565 дней сражались в третьей и последней кампании в вымышленной Великой войне, защищая Землю от альянса злобных инопланетных рас, стремящихся уничтожить человечество. Все вместе они в среднем убивали 17,5 миллиона ковенантов в день, 730 тысяч в час, 12 тысяч в минуту. За это время игроки Halo 3 сформировали крупнейшую армию на Земле, пусть даже и виртуальную. Более 15 миллионов человек сражались от имени Космического Командования Объединенных Наций, действующего в этой научно-фантастической игре. Это примерно половина общей численности действующего личного состава всех двадцати пяти крупнейших армий реального мира, вместе взятых[149].

Достижение такого показателя, как 10 миллиардов убитых, не было случайным, бездумно обеспеченным широкими игровыми массами. Игроки Halo предприняли для этого скоординированные действия. Они восприняли 10 миллиардов убитых как символ того, что их сообщество способно на многое, и хотели, чтобы это было нечто большее, чем какие бы то ни было достижения любого другого игрового сообщества. Поэтому все напряженно работали над тем, чтобы каждый из них играл в Halo как можно лучше. Геймеры обменивались рекомендациями и стратегиями, а также организовали круглосуточное совместное продвижение кампаний. Они призвали всех зарегистрированных участников онлайн-игры Halo внести свой вклад: «Наше дело может стать великим, но для этого нужен ТЫ»[150]. Они воспринимали эту миссию как свой непосредственный долг. В одном игровом блоге появилось такое заявление: «Мы знаем, что сделаем свое дело. А ты?»[151]

Журналист лондонской газеты Daily Telegraph Сэм Лит в своей статье о сообществе игры Halo отметил: «В последние годы произошел большой сдвиг в том, как мы играем в видеоигры. То, что раньше было уединенным занятием, теперь стало коллективным»[152]. Геймеры все больше и больше играют не только для себя, но и друг ради друга и волнующей возможности стать частью чего-то большего, чем они сами.

В конце концов игроки Halo достигли своей цели и наводнили интернет-форумы, чтобы поздравить друг друга и рассказать о своем вкладе в общее дело. «Я тут прикинул: получается, что при моих 32 338 убитых на мою долю приходится 0,00032 процента от 10 миллиардов, — написал один из игроков. — По-моему, я мог бы внести более заметный вклад… ну что же, теперь пусть будет 100 миллиардов!»[153] Такая реакция была типичной: о новой цели в 100 миллиардов заговорили многие участники форумов, посвященных игре Halo. Обеспечив одно коллективное достижение, геймеры уже были готовы приступить к реализации еще более грандиозного замысла, при этом намеревались привлечь еще больше членов сообщества. Один из геймеров предположил: «Мы сделали это с участием всего нескольких миллионов геймеров. Представьте, что можно сделать, если применить силу шести миллиардов человек!»[154]

1 ... 31 32 33 ... 112
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал"