Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

65
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 31 32 33 ... 149
Перейти на страницу:
которые понравились бы мне самому.

Джей говорил, что Кармак – одинокий волк, но мне так вообще не показалось. Мы с ним сосуществовали в идеальной гармонии. Энергичный и виртуозный программист, Кармак пригодился бы любой команде. Позже он рассказывал, что именно мое глубокое понимание PC и навыки графического дизайна убедили его к нам присоединиться. Я знал вещи, которых не знал он, и его страсть к разработке игр возобладала.

Он принял наше предложение, чему я безумно обрадовался. Еще сильнее я разгорячился, увидев его в деле. Кармак мог кодить и учиться часами. Как и я, он не пил, не курил и не принимал наркотики, но, в отличие от меня, не имел ни семьи, ни даже девушки. Он жил один и мог позволить себе проводить каждую минуту за компьютером, чем и занимался, программируя без устали и прерываясь только на сон и на очередной поход к нашему офисному холодильнику за колой. Пытаясь узнать о PC как можно больше, он работал круглые сутки.

Невероятное ощущение – видеть рядом с собой еще одного такого же программиста-ультрамарафонца. Мы втроем настроились на серьезную работу: вдобавок к компьютерам Intel 386, которые предоставил Большой Эл, мы поставили в офис холодильник, микроволновку и консоль NES (Nintendo Entertainment System). Мы любили метал и врубали любимые песни. Мы не видели белого света – только код, книги и журналы, откуда мы загружали всю новую информацию сразу в мозг. Мы с Кармаком делились техниками, которые узнали до встречи друг с другом – не потому, что нас кто-то заставлял, а потому, что сами этого хотели. Если вы когда-нибудь засиживались допоздна за игрой, сериалом или книгой, то можете представить, какой эффект на нас оказывал код. Новые знания становились наградой сами по себе.

Я сам писал быстро, но сообща дело шло намного быстрее. Кармак понимал и запоминал информацию о системах, паттернах программирования, алгоритмах и языках не хуже меня. Я никогда прежде не работал с равным себе, и он никогда прежде не работал с равным ему. Невероятное ощущение. Учителя называли меня одаренным ребенком, и, наверное, не без причин. Моя гипертимезия тоже помогала. Без всяких сомнений, Кармак тоже был одарен, но в другом, аналитическом смысле: он синтезировал информацию и с ее помощью двигал прогресс. Он решал задачи, буквально загружая знания в свой мозг и позволяя им свободно сталкиваться на высокой скорости. Как и я, он воспринимал программирование как соревнование. Он хотел быть лучшим, выучить все, что знал я, и еще больше. Но меня, помимо алгоритмов, также интересовал дизайн: какой геймплей мы можем реализовать с помощью кода? Я вдохновлялся и поражался эволюции гейм-дизайна, постоянно думая, что в игры могут привнести новые технологии – не только сейчас, но и в будущем. Что мы сможем с ними сделать? Известные ограничения нас не интересовали. Наши навыки идеально сочетались, и мы собирались создавать игры, каких еще не видел свет.

Сейчас я думаю, что работать вместе нам помогали именно эти черты: его желание развивать игровые технологии и мое желание развивать гейм-дизайн через технологии. Магия заключалась в нашем общем понимании кода и взаимном доверии. Как программист я знал, что теоретически можно сделать с помощью программирования, и двигал горизонты гейм-дизайна в ту сторону. Я полностью верил Кармаку: если он считал что-то возможным, значит, так и было. Кармак полностью верил мне: если я говорил, что будет весело, он давал добро. Великолепная технология без соответствующего дизайна – это просто упражнение. Великолепный дизайн без соответствующей технологии – это провал. Я забегаю вперед, но сейчас хочу отметить, что Кармак рос как программист с умопомрачительной скоростью.

Нам повезло, что в июле 1990 года Кармак работал с нами, потому что в один прекрасный день Большой Эл поручил разместить на пробнике Gamer’s Edge две игры, чтобы заманить подписчиков.

– Они нужны мне через месяц, – добавил он.

Пробную дискету собирались разослать всем пятидесяти тысячам подписчиков Big Blue Disk. Мы планировали дождаться официального одобрения и написать две игры за два месяца, но у нас еще не имелось ни офиса, ни даже рабочих компьютеров.

– Месяц? Вы же сказали, что у нас будет два, когда вы дадите зеленый свет.

– Подготовка к публикации затянулась, но мы уже известили клиентов о дате релиза.

Пришлось держать удар. Не лучшая новость. Уход из компании я даже не рассматривал – по крайней мере, в ближайшем будущем. Мы с Келли разводились. Она все больше скучала по дому: Шривпорт ей не нравился, и она хотела вернуться в Калифорнию к семье. Я мог бы вернуться в Калифорнию с ней, но брак это бы не спасло: мы переросли друг друга, пока жили раздельно. Она привыкла обходиться без меня, а я привык целиком посвящать себя играм и карьере. Было трудно, но я настроился их обеспечивать.

К счастью, я знал способ это сделать и заодно отвлечься – выполнять запрос Эла. План – мой «убийственный график» – был прост: работать с десяти утра до двух часов ночи. Быстрее всего оказалось повторно использовать наши старые проекты, так что я переписал для PC одну свою игру, которую в 1988-м издала UpTime – Dangerous Dave in the Deserted Pirate’s Hideout. Кармак в это время переписывал свою Catacomb. Лейн же взял на себя переговоры с продюсерами и все остальные вопросы, которые приходилось решать параллельно.

Стремление выполнить невозможную задачу породило дух соревнования, который во многом определил мою работу с Кармаком. Заряжаясь колой и пиццей, мы сделали невозможное. Мы ринулись в неизвестность – нас вдохновляла мысль, что никто прежде такого не делал, и мы верили, что нас ждет успех. Еще нас подгонял близкий дедлайн, поставленный Элом. Наверное, мы могли сказать ему: «Мы не успеем, Эл», – но мы и не задумывались о таком. Наше желание соревноваться заставило воспринимать происходящее как приключение вроде тех, что ждали нас в D&D-кампаниях, – для них требовались стойкость, риск и терпение, но заканчивалось все триумфом. Убийственный график требовал тех же навыков. Мы с Кармаком не считали, что Эл нас подставил, и восприняли все как вызов.

Мы многое узнали друг о друге, пока жили по убийственному графику. Откуда мы, как складывались наши жизни, как игры и код их дополняли. Обсуждали мы и наши успехи, и те места, куда нас заводили наши интересы: как брались за любую работу в школьные годы, потогонку ради собственного Apple IIe.

Кармака помешанность на технологиях завела дальше, чем меня: идею, которая пришла ему в голову,

1 ... 31 32 33 ... 149
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"