Читать книгу "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Каждый день я сидел с журналами, книгами и мануалами, встраивая знания о PC в свой мозг, но из книг всего не почерпнешь – да и руки чесались писать код, а не переворачивать страницы. Выучив основы, я понял, что проще развиваться на настоящих проектах, так что взял одну из старых игр компании и портировал ее на PC при помощи языка Pascal, которым я овладел в колледже Сьерры. Pascal – не лучший выбор для игр, но он быстрый, простой и рабочий. Я не собирался менять дизайн игры, портируя ее: передо мной стояла другая задача – как можно быстрее изучить технологию. Когда я показал ее Бобу Нэппу, редактору Big Blue Disk, тот обрадовался: «О, игра! Наши пользователи обожают игры!» Так что я учился на портах игр для Big Blue Disk.
Через месяц я выкопал игру Twilight Treasures – я продал ее Nibble в 1986-м, – и портировал на PC с помощью ассемблера и Pascal. Всю логику игры я написал на Pascal, а графику – на ассемблере процессора 8086, чтобы картинка отрисовывалась быстрее. Игра попала в следующий выпуск Big Blue Disk. Еще, чтобы расширять познания, я создавал для этих дискет программы-инструменты. Чем больше я писал, тем быстрее учился. Я поставил цель написать игру полностью на ассемблере. Тогда, разговаривая с машиной на одном языке, я смог бы перейти к большим проектам для особого подразделения. Конечно, редактора Big Blue Disk радовало все, что я приносил, но, к моему удивлению, другой редактор предложил мне притормозить.
– Я понимаю твой энтузиазм, но скоро они начнут ожидать от тебя такого по умолчанию, – сказал он.
Я врубил хеви-метал и переключился на другие дела – в основном писал обзоры игр и статьи, которые тоже выходили на дискетах.
Одним из самых важных людей в команде Big Blue Disk считался сорокапятилетний программист Джордж Леритт, специалист по ассемблеру 8086. Спустя месяц работы я, конечно, тоже выучил ассемблер, но в моих знаниях о PC все еще имелись белые пятна. Однажды я уперся в стену, пытаясь написать инструмент: мне не хватало какой-то важной технической информации о PC, и я не знал, как решить эту проблему. Естественно, я спросил Джорджа.
– Понятия не имею.
– Да ладно тебе. Такие вещи ты должен знать.
– Прости, но нет.
– Где я могу найти больше информации? Это программа должна выйти на твоей дискете. Будет круто.
– Не знаю, что еще тебе сказать.
Я решил, что он лжет. Сперва не понял, почему он закрылся, но потом осознал, что я в два раза младше него и врываюсь на его территорию. Возможно, он меня опасался, хотя я даже не собирался писать для Big Blue Disk. Программированием я интересовался только ради игр. Может, он просто хотел вывести меня из себя.
Через два дня Джордж подошел ко мне:
– Я нашел одну программу – кажется, это то, что тебе нужно.
– Круто! Можно посмотреть на код?
– У меня его нет.
– Но мне нужно знать, как она работает!
– Слушай, я просто нашел ее.
Конечно, потом обнаружилось, что эту программу он написал сам. Джордж знал, что мне нужно, но рассказывать не собирался. В итоге я зарылся в компьютерные журналы, нашел там решение и закончил программу. Позже я наткнулся на Боба Нэппа и рассказал ему обо всем.
– Это просто смешно. Я для вас стараюсь.
Вместо того чтобы защитить меня, Нэпп вернулся с новостями:
– Новое правило. Ничего не спрашивай у Джорджа.
– Чего?
– Не задавай Джорджу никаких вопросов.
Меня это поразило, но не остановило. Я был готов: в прошлом месяце во время спора с Джорджем я закончил для Big Blue Disk игру Pyramids of Egypt – полностью на ассемблере. Я чувствовал себя экспертом в архитектуре PC.
Мы с Лейном собрались вместе выпустить первую большую игру особого подразделения: Eskimo Jo, наш клон Bomberman на льду. Но через две недели мы получили новое сообщение: наш отдел закрывается. Отныне все мое время принадлежало Big Blue Disk: я создал спрос на контент, который требовалось удовлетворять, а Лейна переводили обратно в Softdisk G-S. Мы пали духом.
К концу первого года в компании я изучил PC, но теперь меня обязали помогать отделу, чей зануда-лид запретил мне задавать ему вопросы, хотя я пытался улучшить его же продукт. Я ожидал ровно противоположного. Я хотел делать игры – не такие, как мои прежние проекты для Apple II, а большие, которые пишутся годами и выставляются на полках магазинов. Ради них Эл меня и нанимал, но, даже овладев PC, я так и не приблизился к мечте.
– Спасибо за все, Эл, – сказал я. – У вас тут хорошо, я провел с вами год, изучил PC, сделал для вас тонну контента, но теперь я ухожу. Я хочу делать игры.
– Погоди, Джон. Мы можем все обсудить. Я не думаю, что тебе нужно уходить…
– Я бы с удовольствием остался, но если я не буду делать у вас игры, то уйду в LucasArts.
Ни с кем из игрового отдела компании Джорджа Лукаса я не связывался, но это был первый пункт в моем списке планов Б.
– Давай посмотрим, что я могу для тебя сделать. Свяжусь с тобой через неделю.
Через несколько дней Эл вернулся.
– Как насчет новой ежемесячной дискеты с играми?
– Делать по игре в месяц невозможно. Ну, если вы не хотите получать посредственные вещи.
– Все остальные наши подписки ежемесячные. А если раз в два месяца?
– Два месяца – самое то. Будет просто идеально, если у меня еще и появится своя команда: художник и второй программист.
Я знал, что прошу многого: создать отдел из четырех человек, а не из одного (еще требовался управляющий редактор – так в Softdisk называли продюсеров), но я знал, что с командой смогу добиться большего, чем в одиночку.
У Эла ушло на это несколько месяцев, но все срослось. Он пришел ко мне с улыбкой до ушей: «Приготовься набирать команду в PCRcade!»[20]
Он верил в меня и понимал, как важны
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро», после закрытия браузера.