Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Читать книгу "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"

205
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 ... 90
Перейти на страницу:

В этой игре главным был призыв. «В Dungeons and Dragons, – объяснял Гайгекс, – среднестатистический человек слышит зов славы, становится героем и претерпевает изменения. В реальном же мире дети зачастую бессильны; они обязаны со всеми считаться, не могут управлять собственной жизнью; в D&D же они становятся невероятно могущественными и имеют возможность повлиять на что угодно». В D&D не было победителя в традиционном смысле этого слова. Игра скорее напоминала интерактивную художественную книжку. В ней участвовали как минимум два-три игрока и Мастер Игры, человек, сочинявший приключения. Все, что требовалось, это свод правил D&D{6}, специальный многогранный кубик, карандаш и бумага. Для начала игроки выбирали и создавали себе персонажей, которыми будут играть, – от полуросликов, гномов и эльфов до людей.

Собираясь вокруг стола, участники слушали, как Мастер Игры открывает свод правил – книгу, включавшую в себя описания монстров, магического мира и персонажей, – и предлагает какую-нибудь историю. Скажем, вы идете вдоль реки, в тумане виднеется замок, издали доносится рык чудовища. Что же нам делать? Если участники предпочтут идти на крик, Мастер Игры укажет, с каким орком или химерой они столкнутся. Он бросает кубик и определяет исход встречи; неважно, насколько дикими были фантазии, судьба персонажей решалась произвольным броском кубиков. Неудивительно, что программисты так полюбили эту игру, а одна из их первых разработок, Colossal Cave Adventure, появилась именно под влиянием D&D.

Суть Colossal Cave заключалась в том, чтобы, преодолевая всевозможные препятствия, отыскать сокровища внутри магической пещеры. Печатая на клавиатуре направление, например «север» или «юг», или же отдавая команду, скажем «наноси удар» или «атакуй», Ромеро исследовал мир, похожий на настоящий роман, где он чувствовал себя протагонистом. Определившись, как ему действовать, он углублялся дальше в лес, пока стены лаборатории не начинали казаться ему деревьями, а воздух, гоняемый кондиционером, – рекой. Это был иной мир. И Ромеро, имея весьма живое воображение, ощущал его как реальность. Но что гораздо важнее, эту альтернативную реальность создавал он сам.

Начиная с 1970-х годов индустрия электронных игр находилась под сильным влиянием аркадных платформ, таких как Asteroids, и домашних консолей, например Atari 2600. Создание программного обеспечения для них требовало дорогостоящих средств разработки и корпоративной поддержки. Компьютерные же игры были делом совсем иным. Они шли уже с собственными редакторами и порталами. Те люди, которые имели ключи, вовсе не были авторитарными монстрами, их называли приятелями. И Ромеро (хоть он был, конечно, еще слишком юн) казалось, что он тоже достиг этого статуса. Он вполне мог быть Волшебником этой страны Оз.

Каждую субботу в 7:30 утра Ромеро ездил на велосипеде в университет, где студенты, пораженные его сообразительностью, показывали ему, как программировать компьютеры Hewlett-Packard на мейнфрейм[6]величиной с холодильник. Созданные еще в 1950-е годы, эти первые гиганты компьютерной индустрии программировались с помощью перфокарт, которые вставлялись внутрь. На рынке царила IBM, производившая и сами компьютеры, и машины для перфорации карточек; ее продажи в 1960-е составляли свыше 7 миллиардов долларов{7}. К 1970-м мейнфреймы и их более миниатюрные собратья, мини-компьютеры, наводнили правительственные офисы и университеты. Но их еще не было в частных домах.

Именно по этой причине многообещающие компьютерные гении типа Ромеро болтались по университетским компьютерным лабораториям, где у них был доступ к машинам. Поздно ночью, когда все профессора уже были дома, студенты собирались здесь, чтобы играть, исследовать и взламывать коды. Компьютер воспринимался как революционный инструмент, шанс расширить свои права и возможности, а также осуществить давние фантазии. Программисты пропускали занятия, забывали о свиданиях, пренебрегали личной гигиеной. А получив необходимые знания, создавали игры.

Первая появилась в 1958 году в самом неожиданном месте: в правительственной лаборатории ядерных исследований США. Глава департамента аппаратного оборудования Брукхейвенской национальной лаборатории, Вилли Хигинботэм, планировал PR-кампанию, нацеленную на группу недовольных местных фермеров; ему требовалось что-то, что бы переломило их точку зрения. Поэтому с помощью коллег он разработал рудиментарную игру, симулирующую игру в теннис, использовав компьютер и маленький круглый экран осциллоскопа. Эта игра, которую он назвал «Теннис для двоих», привела в восторг множество людей и состояла из белой точки, символизировавшей скачущий туда-сюда мячик, и маленькой белой линии, обозначавшей ракетку. Позже созданное для нее устройство было разобрано.

Спустя три года, в 1961-м, Стив (Слаг) Рассел с группой студентов Массачусетского технологического института разработал на первом мини-компьютере PDP–1 игру Spacewar: двое геймеров обстреливали ракетоносители друг друга, маневрируя в области черной дыры{8}. Через десять лет программист и спелеолог-любитель из Бостона, Уилл Кроутер, создал спелеологическую игрушку с текстовым интерфейсом{9}. Когда хакер из Стэнфорда по имени Дон Вудс увидел ее, он связался с Кроутером и спросил, можно ли ее немного модифицировать, включив больше персонажей из мира фэнтези. Результатом стала Colossal Cave Adventure. Все это только способствовало развитию приключенческих компьютерных игр, так как студенты и хакеры в лабораториях по всей стране стали активно играть в игрушки, а также модифицировать собственные – зачастую беря за основу Dungeons and Dragons или Star Trek.

Ромеро рос в 1980-е и был представителем четвертого поколения хакеров: к первому относились студенты, просиживающие за мини-компьютерами в 1950-е и 1960-е годы в Массачусетском технологическом институте; второе представляли собой те, кто работал в 1970-е в Кремниевой долине и Стэнфордском университете; третье – начинающие игровые компании, творившие в 1980-е. Чтобы стать своим в этом деле, Ромеро следовало всего лишь выучить язык «служителей культа»{10} – разработчиков игры, а именно язык программирования HP-BASIC. Парень оказался смышленым и настойчивым учеником, способным достать кого угодно своими непростыми вопросами.

Надо сказать, родители абсолютно не разделяли новой страсти сына. На семейном совете обсуждались его отметки, которые с пятерок и четверок скатились до троек и двоек. Он умный, но очень невнимательный, решили они, и слишком поглощен компьютером и играми. Несмотря на то что наступила золотая эра видеоигр – аркады приносили до 5 миллиардов долларов ежегодно{11}, и даже на домашних системах можно было заработать миллиард, – отчим Ромеро не считал создание видеоигр стоящим занятием. «Ты никогда не сколотишь на них капитал, – частенько повторял он. – Тебе лучше заняться чем-то, что действительно нужно людям, например бизнес-приложениями».

1 2 3 4 ... 90
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"