Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Читать книгу "Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин"

31
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 ... 46
Перейти на страницу:
мост подразумевается в имени Линк (от англ. link – «связь», «связующее звено»): можно сказать, что он соединяет внутренний мир игрока и воображаемое королевство Хайрул.

Согласно юнгианской концепции, проекции могут быть полезными или разрушительными. Все человеческие взаимоотношения так или иначе начинаются со значительной долей проекции – ведь процесс переноса происходит постоянно. Юнгианский аналитик Мария-Луиза фон Франц развила эту идею, предположив, что серьезные отношения в принципе не могут стартовать без такой отправной точки: «Без проекции не может возникнуть контакта <…> говоря философски, без проекции вы не сможете наладить взаимодействие». Секрет преодоления этого начального этапа в отношениях – по крайней мере, в юнгианской теории, – заключается в том, что мы должны научиться отказываться от своих проекций и принять все, что мы проецировали вовне, как часть себя, а не кого-то другого. Именно это поможет нам по-настоящему узнать друзей и партнеров, а также обрести более глубокое понимание собственной личности.

Как бы странно это ни звучало, но нечто подобное происходит, когда геймер переживает опыт превращения в Линка. Игрок проецирует своего внутреннего героя, ищущего приключений, на интерактивную историю игры. Немой протагонист удерживает проекцию, и игрок, путешествуя и исследуя виртуальный мир Хайрула, сражаясь с врагами и становясь все сильнее, ощущает, как проявляется его собственная героическая натура. Этот опыт – одна из главных радостей, которые дарит игра. Чувство единения через проекцию – немалая часть того значения, которое серия The Legend of Zelda несет для огромного числа геймеров.

Каким бы волнительным ни было полное погружение в вымышленного персонажа, юнгианская психология предполагает, что акт проекции содержит нечто более важное – возможность для психологического роста. Когда история подходит к концу и игрок, повергнув зло, откладывает геймпад, он может забрать частичку этого славного приключения с собой в реальный мир. Благодаря проекции геймер вбирает в себя нечто от своего персонажа, запоминая, каково это – быть воплощением героизма, независимости и победы. На старте игрок проецирует частичку себя на героя, а на финише доблестный Линк становится частью его личности.

Это означает, что виртуальное путешествие в Хайрул может предоставить человеку такие перспективы для роста, которых нет в реальном мире. Большинство из нас на каком-то этапе жизни сомневается в своей способности преодолеть трудности. Идет ли речь о ребенке, над которым издеваются на детской площадке, или о владельце бизнеса, столкнувшемся с жесткой конкуренцией, – порой препятствия представляются нам непосильными. Время, проведенное в «шкуре» виртуального героя, может открыть перед нами новые окна возможностей, не позволяя нам эмоционально застрять в нарративе трудностей. Играя роль храбреца, человек получает представление о том, как может измениться его жизнь, если он будет смелее и решительнее. Уверенность в себе, упорство и чувство триумфа становятся прожитым опытом, а не остаются чем-то далеким и недостижимым.

ТЕОРИЯ СОЗНАНИЯ И ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕЛА

Упомянутая выше теория сознания – технический термин когнитивной психологии, который описывает способность одного человеческого разума признавать существование других: глядя на человека, мы можем приписать ему мысли, чувства, переживания и мотивы, отличные от наших собственных. И хотя большинству из нас это умение может показаться абсолютно очевидным, теория сознания рассматривает его как уникальную когнитивную способность, учитывая обстоятельства, при которых ее функционирование нарушается – например, в некоторых случаях шизофрении, аутизма или повреждений мозга. Маленькие дети изначально испытывают трудности с распознаванием и осознанием других разумов, и обретение этого умения – один из важных этапов развития.

Теория сознания применима не только к другим людям – ее также можно использовать для приписывания «разума» нечеловеческим сущностям: животным, компьютерам или вымышленным персонажам. Литературовед Лиза Зуншайн утверждает, что одна из главных целей литературы – развитие и стимуляция этой способности. Легко провести параллель между книгами и видеоиграми: читатель знакомится с придуманными персонажами и наблюдает за развитием их отношений, и его способность понимать умы, отличные от собственного, возрастает. Зуншайн пишет: «Действительно, на каком-то уровне наша развитая когнитивная архитектура не в полной мере различает настоящих и вымышленных людей». Разумеется, другие участки мозга неплохо справляются с этой задачей, но, если человек позволяет себе полностью погрузиться в выдуманный мир, он начинает воспринимать его персонажей как реальных.

Соответственно, когда в Breath of the Wild игрок наблюдает за сомнениями Зельды насчет того, что именно она – наследница силы, способной сдержать тьму, его система сознания работает и пытается понять, кто эта девушка и чего она хочет. Интенсивность этой работы возрастает, когда Линк отвечает на беспокойство Зельды сосредоточенным, но невозмутимым молчанием. Наш мозг предполагает, что о чем-то герой все же думает, и дает игроку возможность представить, о чем именно. Зельда говорит нам о своих переживаниях прямо, но в случае с Линком игрока приглашают заполнить молчание предполагаемыми мыслями персонажа. Как правило, эта проекция происходит незаметно. Вполне естественным будет представить, что Линк думает то же, что и игрок, который слушает несчастную принцессу.

Но одно дело – представлять мысли немого персонажа, и совсем другое – чувствовать, что ты стал этим персонажем. Здесь в дело вступает вопрос об отождествлении себя с виртуальными телами. В отличие от книг или фильмов, видеоигры позволяют людям физически и психологически контролировать персонажей истории. В простейшем понимании это означает решать, что герои будут делать дальше.

По мере того как видеоигры прогрессировали и усложнялись, контроль тел персонажей становился все более детальным и комплексным. В оригинальной The Legend of Zelda Линк, по современным меркам, обладал довольно ограниченными способностями: пойти в одном из четырех направлений, махнуть мечом, выстрелить из лука, заложить бомбу и т. п. Спустя 30 с лишним лет умения Линка можно перечислять долго: он умеет бегать, ползать, карабкаться по скалам, плавать и парить на глайдере по трехмерному миру, а его арсенал включает огромное количество оружия с различными характеристиками, стилями боя и скоростью нанесения ударов. Освоение возможностей виртуального тела Линка и разного вооружения подобно обучению игре на рояле или езде на велосипеде. Существующие нейронные связи, которые отвечают за действия в реальном мире, постепенно начинают работать с действиями в мире виртуальном. Работа мозга становится все сложнее; игра ощущается все многограннее, а опыт превращения в Линка делается для игрока все реальнее. Если играть достаточно долго и с полным погружением, у геймера могут начать формироваться новые нейронные связи для более полного перевоплощения в персонажа.

Примерно в то же время, когда вышла оригинальная The Legend of Zelda, пионер виртуальной реальности Джарон Ланье проводил серию экспериментов, обучая людей управлять нечеловеческими телами в иммерсивной виртуальной среде. Он обнаружил, что человека можно натренировать весьма эффективно распоряжаться телами совершенно

1 2 3 4 ... 46
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин"