Онлайн-Книжки » Книги » 👨‍👩‍👧‍👦 Домашняя » Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - Дэн Хантер

Читать книгу "Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - Дэн Хантер"

226
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 28 29 30 ... 33
Перейти на страницу:

Опасения по поводу антилиберальных способностей геймификации схожи с опасениями по поводу скрытой рекламы. Да, действительно, такие игры могут оказывать воздействие. То и дело мы слышим требования ограничить время, которое дети проводят за многопользовательскими онлайн-играми. Нам также известны сомнительные истории про детей в Азии, которые так долго играли в видеоигры, что сильно ослабели и умерли от истощения. Эти истории преувеличены, к тому же они никогда не станут проблемой для геймификации. Выяснилось, что индивидуальная игровая механика, с которой мы сталкиваемся в процессе геймификации, не вызывает такой зависимости, которая требует вмешательства извне. Проблема геймификации чаще всего заключается в том, что она недостаточно увлекательна, но вовсе не в том, что она слишком интересна.

Итак, если все это не опасно, почему же люди до сих пор испытывают дискомфорт, когда узнают об игровых элементах, используемых в маркетинге, или на предприятии, или в социальной сети? Помимо всего прочего иногда наблюдается дискомфорт из-за того, что одни люди получают прибыль за счет других. Мы считаем, что каждый способен сделать самостоятельный выбор. Еще одно предположение шокирует своей новизной: мы сами не уверены, что знаем, как должны относиться к подобным вещам, потому что никогда не сталкивались с ними раньше.

Поскольку в мире геймификация становится все популярнее, мы уже видим, что мрачные кошмары можно встретить только в нашем воображении. Однако можно рассмотреть несколько ситуаций, когда должны быть приняты специальные меры. Например, возможно использование геймификации для скрытия неприемлемой деятельности, и в этом случае неминуем умышленный обман участников игры относительно ваших целей, что может вызвать серьезные проблемы, даже если они находят игру довольно интересной. В итоге правда все равно всплывет, и эффект общественного порицания будет довольно серьезным. Помимо таких особых случаев, мы полагаем, что геймификация будет рассматриваться как один из множества методов влияния на поведение людей и станет считаться объектом естественных ограничений, как это часто происходит с такого рода методами. В конце концов, люди будут оставаться самими собой. И существует довольно много способов, как вы можете на это повлиять.

Все это подводит нас к последнему предупреждению – ведь иногда пользователи ведут себя абсолютно непредсказуемо.

Нарушаем правила игры

Любая система, которая включает в себя истинную мотивацию, будет порождать чувство независимости или посредничества. Ваши игроки должны ощущать, что они контролируют игру, причем в полном смысле этого слова. Безусловно, лучший способ внушить это чувство – дать им такой контроль, однако это порождает отдельные трудности.

Гейм-дизайнер и консультант XEODesign Николь Лаззаро приводит в пример систему тарификации на мосту Bay Bridge в Сан-Франциско. Для того чтобы убедить водителей избегать движения в час пик, оплата за проезд в ночное время суток существенно снижена. Проблема в том, что такая система стимулирования заставляет людей относиться к ней как к игре – некоторые водители подъезжают к мосту незадолго до ночного времени скидок и ждут на обочине, чтобы пересечь мост за низкую плату. Вследствие этого скапливается довольно много машин, что создает на дороге опасную ситуацию, которую совсем не учли разработчики такой динамичной платежной системы.

Пользователям может быть интереснее играть по своим правилам, а не по тем, которые придумали вы. Довольно часто это принимает форму исследования. Самое популярное занятие в таких видеоиграх с «открытым миром», как Grand Theft Auto, – съехать с дороги (в буквальном смысле слова) и посмотреть, что там можно найти. Поэтому в любой геймифицированной системе вы должны быть готовы к тому, что пользователи проверят все детали в поисках чего-то нового.

Другое типичное поведение игроков заключается в обмане системы. Если цели геймифицированной системы заинтересовали игроков, некоторые из них будут искать способ пойти в обход правил. Существует множество таких способов, и необязательно в них присутствует элемент обмана. Чем больше возможностей предоставляется игрокам в геймифицированной системе, тем более вероятно, что они найдут такие выходы, о которых разработчики и не задумывались.

Lloyds TSB Bank на внутреннем рынке разработал новый способ внедрения инновационных идей – предоставил своим сотрудникам виртуальную валюту под названием beanz и просил их подписываться и оценивать идеи. Идеи с самым высоким рейтингом размещались на виртуальной фондовой бирже, где сотрудники могли «купить» или «продать» их с помощью beanz. Эти beanz можно было обменять на реальные деньги.

Система банка Lloyds работала в точности, как было запланировано… за исключением неожиданного поведения сотрудников. Сначала виртуальная экономика пользовалась успехом до такой степени, что наблюдалась серьезная гиперинфляция, которая потребовала ограничить оборот beanz. А затем игроки осознали, что есть способ улучшить позиции на виртуальной фондовой бирже путем инсайдерских сделок. Объединяясь с разработчиками инновационных идей, они получали больше информации, чем обычные «инвесторы», и больше денег.

Джеймс Гарднер, который разработал систему для Lloyds и продолжил создавать похожие геймифицированные инновационные рынки в других организациях, заявляет, что изначально хотел запретить инсайдерские сделки, но довольно быстро осознал, что это непредвиденное поведение стало скорее достоинством, чем сбоем в системе. Основная цель процесса заключалась в том, чтобы заставить сотрудников Lloyds работать более эффективно и генерировать креативные идеи для инновационных решений. Обманывая рынок идей и сотрудничая с ведущими новаторами, работники банка нашли не только лучший способ победить в игре, но и лучший способ реализовать главные цели проекта компании. (Если бы целью проекта был запрет инсайдерской торговли, вероятно, компания по-другому оценила бы непредусмотренное поведение.)

На примере Lloyds можно увидеть, что обман системы пользователями может быть как преимуществом, так и недостатком. Гиперинфляция виртуальной валюты угрожает разрушить виртуальный рынок, но инсайдерская торговля в действительности только улучшила его. Чувство независимости, которое охватило пользователей, когда они обнаружили незапланированные способы использования геймифицированной системы, также усилило их внутреннее удовлетворение. Таким образом, нужно тщательно подходить к некоторым настройкам, особенно когда вы планируете обменивать виртуальную валюту на реальные блага, поскольку это провоцирует преступное поведение. Но с другой стороны, обмана системы можно ожидать, и ему даже можно способствовать, но его невозможно предотвратить.

Никогда не забывайте и о том, что игроки – это люди. Они не всегда будут действовать так, как вы ожидаете. Если геймификация представляет собой простой алгоритм, где вклад А производит результат Б, она вряд ли приведет к появлению интересных результатов. Причина внедрения игровых элементов в бизнес заключается в том, что развлечение обладает мощнейшей силой, которую нельзя осмыслить логически. За счет аналитики и специального технического описания геймификация становится полностью ориентированной на пользователя. Самые успешные примеры ее использования доказывают, что людям нравится сам процесс, а все их таланты и слабости остаются по ту сторону монитора.

1 ... 28 29 30 ... 33
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - Дэн Хантер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - Дэн Хантер"