Читать книгу "Как создать продукт, который полюбят - Скотт Херф"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Я все время принимаю решения, и если что-то работает так, как и должно работать, то говорю себе: «О’кей, здесь ничего менять не стоит». И фиксирую это. Не знаю, существует ли определенный момент, когда понимаешь, что все готово и что надо переходить от одного формата к другому. Это как-то происходит само собой.
Разработка любого продукта учитывает множество аспектов, в том числе и пользовательский опыт. Само приложение тут ни при чем. Проектирование пользовательского опыта от самого продукта не связано с приложением, экраном или схемой. В его основе — человек.
Речь об опыте реальных людей, в том числе что они видят перед собой, что они чувствуют, идя по улице, или какой экран открывают, сидя в кресле, — продукты, которые мы разрабатываем, учитывают те ощущения, которые испытывает пользователь.
Наша работа включает и маркетинг, и копирайтинг, и голос, и ощущения, которые остаются у пользователей после взаимодействия с экраном.
Сейчас я работаю над продуктом компании Canary. Мы создали «первое универсальное умное устройство для охраны дома». Его очень просто использовать: достаточно просто включить его в розетку, чтобы сенсоры и HD-камеры начали наблюдать за вашим домом, а вы могли контролировать ситуацию с помощью своего смартфона.
Я упомянул этот продукт, поскольку мы разрабатываем не просто устройство или приложение. Несмотря на то что оба эти компонента включены — есть оборудование, которое вы ставите на книжную полку или размещаете в любом другом месте в доме, и есть приложение для смартфона, которое вы используете каждый день, — в основе продукта лежат ощущения пользователя. Несомненно, и технологии, и последовательность действий, и качество приложения важны, но ровно настолько, насколько они позволяют чувствовать близость к дому и к семье, что было бы невозможно без нашего продукта.
Продуктовый дизайн — всеобъемлющий процесс, его трудно описать во всех подробностях, поскольку он складывается из огромного числа аспектов. Но он тесно связан с ощущениями, которые возникают при использовании продукта.
Я убежден, что неотъемлемой частью продуктового дизайна как процесса и деятельности продуктового дизайнера в целом являются забота о людях и способность поставить себя на место другого человека. Создавая уникальный и неповторимый опыт, мы проникаемся эмпатией к людям, непохожим на нас и занимающимся вещами, отличными от того, чем занимаемся мы. Мы преодолеваем зашоренность своего мышления, свойственную всем нам, как бы мы это ни отрицали.
Мы должны развивать в себе способность сопереживать другим людям и думать о том, как они видят мир. Я думаю, именно это делает нас успешными продуктовыми дизайнерами[90].
Дизайн — это ясная коммуникация любыми известными или доступными вам способами.
В 1977 году, работая над «Звездными войнами», Джордж Лукас хотел сделать невозможное — снять сцену воздушного боя в открытом космосе.
Лукас говорил об этом так:
Я не имел ни малейшего представления, как буду это делать. [Поэтому] объединил свои усилия с теми людьми, которых пригласил участвовать в создании ILM[92]. Чтобы добиться нужного эффекта [в киноленте], мы должны были разработать новую технологию[93].
В то время последовательность кинокадров обычно представляли в виде раскадровки[94]. Но Лукас понимал: для того чтобы достать визуализацию нужных сцен из своей головы, нужно создать что-то более динамичное.
Мы были вынуждены прибегнуть к ловкости рук… В ход пошли сырая анимация, съемки реальных воздушных боев и различные документальные фильмы, из которых [мы все вместе вырезали] видеоматериалы, чтобы визуализировать движение.
Лукас и его жена Марсия, легендарный режиссер киномонтажа, нарезали и смонтировали восьмиминутный фильм, в котором были представлены все боевые сцены.
Мы записали на кассеты все военные фильмы с воздушными судами, которые когда-либо появлялись на телевидении. Так нам удалось собрать огромную библиотеку эпизодов старых военных фильмов — «Разрушители плотин», «Тора! Тора! Тора!», «Битва за Британию», «Летчик», «Мосты у Токо-ри», «Эскадрилья 633» и еще примерно 45 других фильмов. Мы отсмотрели их все и выбрали те сцены, которые хотели бы перенести в свой фильм[95].
Кадр за кадром смонтированные сцены практически досконально дублировали события будущей киноленты. Например, в фильме «Звездные войны. Империя мечты» есть видеоряд, где «Сокол тысячелетия» улетает от «Звезды смерти» и параллельно с ним — черно-белые клипы, которые Лукас нарезал из военного фильма 1943 года «Военно-воздушные силы». Последовательность сцен, движение моделей на экране, реакции актеров — это практически доскональное цитирование.
Лукас использовал все возможные приемы и все доступные инструменты, чтобы извлечь идеи из своей головы и перенести их на большой экран.
Для последней сцены в «Новой надежде» я нарезал несколько кусочков из документальных фильмов о Второй мировой войне и футаж[96] полетов военных самолетов — в общем, все в таком духе. Для эпизода в фильме «Империя наносит ответный удар» мы сделали небольшие мультипликационные ролики со взрывами, движущимися тяжелыми шагающими танками и прочими штуками. Для «Возвращения джедая» мы построили миниатюрные модели [гравициклов Эндора] и снимали небольшие видео, как эти модельки на палочках проходят сквозь рамку[97].
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Как создать продукт, который полюбят - Скотт Херф», после закрытия браузера.