Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

65
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 26 27 28 ... 149
Перейти на страницу:
Гарднером, писавшим программы для разработчиков, и получил тот же ответ:

– Мы не в курсе.

– А как вы обычно портируете между системами?

– Просто переписываем все с нуля на новом компьютере.

«Не может такого быть», – подумал я и нашел решение получше. Я пошел в RadioShack и купил все необходимое для этой задачи: паяльник, припой, какой-то четырехжильный телефонный кабель и девятиконтактный D-коннектор, подходящий к разъему для джойстика Commodore 64. Для Apple II я взял шестнадцатиконтактный IC-чип. Вернувшись в офис, я припаял четыре провода к IC-чипу с одной стороны и D-коннектору с другой, вставил один конец в порт для джойстика, а другой присоединил к материнской плате Apple IIgs. Так я связал компьютеры друг с другом и мог теперь передавать данные с Apple на Commodore. Пришлось еще написать код, чтобы Commodore принимал эти данные, поскольку Apple работал гораздо быстрее, а код требовалось передавать без потерь, но в итоге все равно выходило продуктивнее, чем перепечатывать.

В процессе я обнаружил, что писать на Commodore 64 физически больно. Компания Commodore производила калькуляторы, и калькуляторные клавиши C64 не подходили для долгой печати. По сравнению с ними клавиатура Apple IIgs была чудом эргономики: низкая и гладкая, с легкими клавишами, не похожими на огромные кнопки. Я решил, что эффективнее будет написать весь код для Commodore на Apple, а потом перенести программу с помощью моего нового интерфейса. Позже я узнал, что Уилл Райт, создатель The Sims, точно так же поступил с одной из своих ранних игр.

Я закончил за четыре дня, показал Фачини и объяснил, как написал все на Apple и перенес на Commodore. На следующей неделе мне повысили зарплату с двадцати двух до двадцати шести тысяч в год – при том, что я еще и двух месяцев не проработал. Я пришел в восторг.

К счастью, беременность Келли прошла без проблем, но с родами нам не повезло. 13 февраля на северо-востоке США разбушевалась арктическая метель, которых мы, дети Калифорнии, никогда не видели. В городе Конкорд штата Нью-Гэмпшир, всего в двадцати минутах езды к северу от нашего Лондондерри, сообщали о тридцатисантиметровом слое снега. Когда у Келли начались схватки, повсюду были снег и лед. Добравшись до машины, я обнаружил, что двери примерзли, а замочная скважина заледенела. Я разогрел ключ и отпер замок, но дверь вмерзла слишком крепко, и в конце концов я просто уперся ногой в машину и открыл ее силой. Пока Келли садилась в машину, я залил лобовое стекло очистителем, чтобы растопить лед. Мы все-таки успели в больницу, и спустя 24 часа, в День святого Валентина 1988-го, родился Майкл Альфонсо Ромеро.

Мне стукнуло двадцать два года, я только-только устроился на новую работу, но принципиально уходил из офиса ровно в пять, чтобы вернуться домой пораньше и дать Келли отдохнуть. Другой поддержки у нее не было: она переехала в город три месяца назад и еще не нашла там ни друзей, ни работы, а наши семьи остались за тысячи миль от нас.

В апреле проект Origin, над которым я работал, отменили. Версия для Apple продавалась плохо, и компания логично предположила, что и на других системах игра раскупаться не будет. Меня перевели на Space Rogue — трехмерный симулятор пилота с ролевыми элементами, который разрабатывал Пол Ньюрат. Джон Фачини, расстроенный внутренней политикой Origin, предложил мне создать с ним стартап, но я не думал ни о какой политике и обожал Origin. Джон все равно поделился со мной идеей для компании: начать с портирования игр, а затем перейти к разработке собственных. Он хотел, чтобы я основал компанию вместе с ним, и я немедленно согласился. Да, я любил Origin, но память об отмененной 2400 AD была еще свежа. Вдруг они и Space Rogue отменят? Я не мог потерять работу сейчас, с новорожденным сыном на руках. Собственная компания с человеком, которому я доверяю, могла бы стать полезным опытом. Джону я сказал, что уйду из Origin, только если он будет платить мне не меньше.

Я не знал, подвернется ли мне еще такая возможность. Найти работу в восьмидесятые, тем более в новой индустрии, было не так легко, как сейчас, с наличием Интернета. Кандидатов искали по знакомству и объявлениям в местных газетах и компьютерных журналах. Резюме и сопроводительные письма приходилось присылать по почте – если, конечно, сперва отыскать адрес компании. Так что я ухватился за этот шанс, решив, что в долгосрочной перспективе так будет лучше. Я готовился вложиться в наш успех.

В итоге следующая возможность подвернулась уже через неделю. Пол предложил мне присоединиться к его стартапу после того, как я закончу работать над Space Rogue. В итоге его студия Blue Sky Productions выпустила множество крутых игр: например, Ultima Underworld. Иногда я задумываюсь, как бы все сложилось, если бы я поработал с их потрясающим программистом Дагом Черчем. Почему я не присоединился к Полу? Две причины. Во-первых, я пообещал Джону работать с ним, и он уже начал переговоры с потенциальными клиентами. Во-вторых, с Полом я работал не так давно и знал его не так хорошо, как Джона. Наверное, была и третья причина. Пол пользовался ассемблером ORCA/M, а я использовал более быстрый Merlin 16. На ORCA/M Space Rogue собиралась часами, и я не понимал, почему Пол не перейдет на ассемблер побыстрее: он использовал много макросов, но ассемблеру требовалось время, чтобы их интерпретировать. Хоть ORCA/M и назывался в честь макросов, он работал гораздо медленнее, чем тот же Merlin. Наверное, это странная причина не присоединяться к стартапу, но программисты подмечают такие детали.

Я ушел из Origin спустя семь месяцев после того, как получил там работу мечты, так и не встретив своего кумира Ричарда Гэрриота: он работал в офисе в Остине.

История нашей новой компании Inside Out Software началась за здравие. Мы взяли кредит, чтобы за пять тысяч долларов купить Джону великолепный PC на процессоре 386DX с частотой 20 МГц, и получили контракт от компании New World Computing на портирование Might & Magic II, игры для Apple II, на PC и Commodore. Я начал работать из квартиры Джона с его Apple IIgs, а через пару месяцев мы сняли офис через улицу от Origin[18]. Все шло прекрасно, и не только на работе. Моя жена снова забеременела, и мы с нетерпением ждали прибавления. Келли, правда, скучала по семье и Калифорнии, а беременность только усиливала это чувство. Она поддержала переезд

1 ... 26 27 28 ... 149
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"