Читать книгу "Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда наступил декабрьский дедлайн, Даулинг с командой все еще не нашли для Drake Hollow источник финансирования, но успех порта The Flame in the Flood на Switch выиграл для них немного времени. Они отложили назначенный час икс на несколько месяцев, решив искать издателя до марта 2018 года. Студии пришел бы конец, если бы им не удалось найти поддержку на Game Developers Conference. Кроме того, основатели приняли решение вернуться к полноценной работе в The Molasses Flood. Стало сложно продвигаться в разработке Drake Hollow, занимаясь игрой всего несколько дней в неделю, а у компании наконец появились средства, чтобы платить всем достойные оклады. «Мы переходили на полную занятость в своей студии, а значит, всем нужно было выписать адекватные зарплаты для достойной жизни, – рассказывает Даулинг. – Мы думали: „Может, все это зря, но так хотя бы заплатим себе как полагается для сотрудников с нашим опытом. Уйдем в лучах славы и с небольшой денежкой в карманах“.
В марте 2018 года Сан-Франциско заполонили разработчики игр, съехавшиеся в город на GDC, проходившую в Moscone Center[55]. Популярность Nintendo Switch среди консолей не знала равных, а Microsoft и Sony докладывали небольшому кругу избранных разработчиков о своих планах по созданию новых поколений Xbox и PlayStation, выход которых наметили на 2020 год. Помимо них, еще одна мегакорпорация тихонько презентовала компаниям новую игровую платформу, которая, по ее мнению, должна была изменить всю индустрию. Речь о Google.
Технический гигант втайне нанимал разработчиков игр и менеджеров высшего звена для запуска новой стриминговой платформы, которую позже назовут Stadia. В отличие от предшественниц, Stadia не была ни ПК, ни консолью: ее игры запускались на кластерах компьютеров в центрах Google по всему миру, данные с которых передавались на личные устройства геймеров. Сервис выглядел многообещающим, и с его помощью Google надеялась сделать игры доступными сотням миллионов людей, которые прежде не имели такой возможности. Корпорация искала разработчиков эксклюзивных игр для Stadia, а один из продюсеров проекта когда-то работал в Irrational с Форрестом Даулингом. Все сошлось: Google нужны были игры, Даулингу – деньги.
Форрест встретился с топ-менеджерами Google и предложил им Drake Hollow[56]. Те заинтересовались. Даулинг полетел домой в приподнятом настроении, и вскоре Google вернулась к The Molasses Flood, чтобы прийти к финальному соглашению. В последующие месяцы стороны пытались согласовать условия сделки. «Чем крупнее фирма, тем больше пунктов, по которым приходится договариваться, – рассказывает Даулинг. – Например, какими будут условия страховки. Скука смертная». В конце концов договор был подписан. The Molasses Flood наконец-то получила финансирование. После нескольких лет барахтаний студия вскочила обратно на плот.
И все же на душе Гвен Фрей было неспокойно. Когда коллеги решили посвящать The Molasses Flood только часть своего времени, она начала придумывать собственную видеоигру. И даже когда работа вернулась в прежнее русло, вечерами и по выходным Фрей занималась личным проектом. Игру она назвала Kine: это была трехмерная головоломка на огромной карте, заполненной парящими в воздухе платформами. Героями игры стала троица увлеченных музыкой роботов, решивших собрать свою группу. Геймерам предлагался набор непростых уровней, на которых они могли играть за роботов, перемещая их по платформам и избегая препятствий. Фрей предложила концепцию остальным членам команды, но тем она не пришлась по душе. («Игра не совсем подходила нашей студии», – признается Даулинг.) Гвен понимала, что разработка сюжетной музыкальной головоломки – рискованное предприятие, учитывая прагматичный подход, которым с самого начала руководствовалась The Molasses Flood. Kine стала сторонним проектом разработчицы.
Сперва Фрей думала, что поработает над Kine несколько месяцев и выложит бесплатную копию в интернет. Но чем больше она вкладывала в свой проект, тем больше тот ее увлекал. Она не переставала думать об игре, даже принимая душ или готовя обед. Если Гвен чувствовала себя опустошенной из-за жизненных неурядиц или последних твитов Дональда Трампа, она тут же переключалась на Kine. Для многих людей игры – отличный способ сбежать от реальности, а разработка помогала в этом Фрей еще сильнее. «Я приходила домой, работала над Kine и чувствовала себя счастливой», – делится Гвен. Вскоре девушка начала посвящать своей игре больше времени, чем проектам The Molasses Flood: «У меня так и не получилось влюбиться в Drake Hollow, даже не знаю почему. Было очень неловко».
В конце 2017 года, пока на горизонте не появилась Google, Фрей предполагала, что у The Molasses Flood кончатся деньги и она сможет с головой нырнуть в Kine. «Я постоянно держала в голове запасной план: наша студия закрывается, а я восстаю из пепла и ухожу в сольную разработку, – рассказывает Гвен. – И вдруг нам удается выжить, а меня такая ситуация начинает напрягать, потому что морально я уже готова работать над другим проектом». В марте 2018 года, когда сделка с Google достигла финальной стадии, Фрей отозвала коллег в сторону и сообщила, что хочет покинуть команду. «Я с головой ушла в собственную игру, – вспоминает она. – Совмещать Kine с работой в студии больше не получалось».
Даулинг жутко расстроился. Посреди переговоров по сделке, которая может спасти компанию, команда лишается технического аниматора. Помимо того что Фрей была талантливой художницей и неотъемлемой частью студии, Даулингу казалось, что ее уход может уничтожить их шансы на финансирование. «В тот момент меня пугало, что мы в одном шаге от сделки, которую подписывали как команда из четырех человек, – рассказывает Форрест. – Странно мыслить такими категориями применительно к крохотному коллективу, но представьте: издатель договаривается с разработчиком, а разработчик заявляет: „Знаете, 25 % наших сотрудников только что уволились“. В ответ на такое заявление легко услышать: „Э-э-э, тогда ладно, забудьте. Приятно было поболтать, удачи!“»
Чтобы расставание прошло максимально безболезненно, Фрей согласилась частично работать в студии, пока сделка не состоится окончательно. Процесс растянулся на несколько месяцев. Пока The Molasses Flood и Google торговались, пытаясь согласовать условия контракта, Фрей помогала обучать нового аниматора и передавала свой пласт работы другим членам команды. Отношения все же стали напряженными. «Мы разговаривали с Форрестом, и тут он сказал: „Гвен, ты уходишь в самый неподходящий момент“, – вспоминает Фрей. – Я парировала: „Форрест, если бы я ушла раньше, студии точно пришел бы конец. Ты правда считаешь, что я ухожу в неподходящий момент?“ На что он ответил: „Нет, объективно сейчас самый подходящий момент. Я просто не хочу, чтобы ты уходила“».
В то же время Фрей не покидала идея, что она добровольно отказывается от крупных денег в будущем. «Вы и представить себе не можете, как сложно мне было, – рассказывает она. – Я смотрела на все, что делали ребята, и думала: „Их скоро купят, они станут миллионерами, а у меня такая же доля, что и у них, но я бросаю все, чтобы заниматься какой-то тупой хренью. Ну я и идиотка“». Тем не менее Фрей могла полностью реализоваться в творческом плане, только отправившись в свободное плавание. «Последние несколько лет выдались для меня очень тяжелыми, – признается Гвен. – Заниматься проектом, который по-настоящему любишь, который дарит тебе счастье, – бесценно».
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер», после закрытия браузера.