Читать книгу "Санитары подземелий - Дмитрий Пучков"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Внутри команды производится разделение личного состава на нападающих и защитников. По понятиям стандартного дэсматча защитники постоянно, с особым цинизмом, кемперят. В CTF при обороне базы это жизненно необходимо, а потому – узаконено.
По ходу битвы связь с командой поддерживается в режиме messagemode2, в котором сообщения доступны только для своих, надежных парней.
При переходе с уровня на уровень все набранное оружие и боеприпасы теряются. Таким образом, изначальные шансы команд на старте уравниваются.
Еще одна особенность – по ходу битвы можно совершить не более четырех самоубийств. Обычно это производится с целью последующей замены рун.
По причине одновременного входа большого количества бойцов на уровень в игре введена задержка между риспаунами до 5 секунд – дабы избежать массовых телефрагов при смене уровней.
Важнейший impulse в CTF – это impulse 22, дающий привязку для крюка (grappling hook). Делается это так: выдвигаешь консоль и пишешь:
bind q «impulse 22»
Теперь при нажатии на «q» ты сразу получаешь крюк в обе руки (можно дважды выбрать топор, но это долго). Аналогично делаешь привязки остального к удобным для тебя клавишам. Пройдемся по порядку:
Impulse 20 – выкидывает рюкзачок с 20 единицами боеприпаса к выбранному тобой в данный момент оружию. Если у тебя чего-либо много – обязательно делись с товарищами, особенно ракетами со стерегущими базу.
Impulse 21 – выкидывает выбранное тобой оружие. Серьезнейший поступок. Зачастую жизненно необходимый, но, к превеликому сожалению, редко предпринимаемый.
Impulse 23 – вывод информации о том, где находятся флаги: на базе, стоят возле убиенных или же с кем-то перемещаются в сторону вражеского логова.
Impulse 25 – показывает установки сервера, т. е. можно ли поменять команду по ходу игры, бросать предметы и прочее.
Вообще-то некоторых из вышеперечисленных импульсов может и не быть, все зависит от предпочтений хозяина сервера, но в классическом варианте они есть.
Помимо стандартного Quake – набора артефактов в CTF в качестве дополнительных используются руны, общим количеством четыре штуки. Руны – это такие лиловые загогулины, которые надо подбирать при завершении сольного прохождения каждого эпизода в Quake. Они риспаунятся в произвольных местах уровня в начале битвы и всей своей лиловостью взывают: не проходите мимо!
Конечно же, каждый нормальный quaker вцепляется в руну, как бультерьер в крысу. Будучи подобранной, руна наделяет владельца особыми свойствами и остается при нем до тех пор, пока его не убьют, поэтому необходимо их четко различать и стараться брать только ту, которая тебе нужна. После гибели она тут же появляется на месте славной (или позорной) смерти, как рюкзачок.
В случае падения тела в лаву или длительного невнимания со стороны бойцов – скажем, под водой – руны по истечении некоторого времени самостоятельно перемещаются по уровню.
Передавать руны войсковым товарищам нельзя, Дэйв Кирш (Commander in Chief of CTF) это строго-настрого запретил. Выход один – наложить на себя руки. Осторожнее! Повторяю: «на себя руки», а не «себе в руки», читай внимательнее! Для этого отбегаешь в укромное местечко, подальше от завидущих глаз и загребущих лап, сбрасываешь все оружие и боеприпасы в аккуратную кучку, пишешь в консоли kill, совершаешь самоубийство путем нажатия на enter, жмешь пробел и бегом мчишься подбирать свое добро. После этого можешь подбирать руну по вкусу. Напоминаю, что всего можно совершить четыре самоубийства. А свойства руны придают бойцу следующие:
4.1
Руна Скорости (Hell Magic)
Удваивает скорострельность SG и DBSG, как горох из мешка начинают сыпаться гранаты из GL, а шайтан-труба просто превращается в установку «Град». Гвоздометы – те вообще начинают жрать гвозди как бесплатные, так что лучше ими пользоваться поосторожнее. Thunderbolt – без изменений. В маленьких помещениях хороша старая добрая двустволочка, чьи стремительные дуплеты картечью резко сокращают продолжительность жизни агрессоров. Наш выбор – само собой, RL. При помощи GL пол базы в мгновение ока превращается в минное поле небывалой густоты, а уж как вражеские морды на нем качучу пляшут – просто загляденье. Пальба сопровождается здоровским таким ревом.
4.2
Руна Силы (Black Magic)
Удваивает причиняемый твоим оружием ущерб этакий перманентный озверин на полштычка. При пальбе издает специфический звук. Отличная вещь, фраги с ней загребаешь как большой совковой лопатой. Нахвати вдобавок озверин – и RL обретет силу главного калибра линкора «Миссури», как вдаришь разок – в Уганде негры с пальм так и посыплются. С первого же попадания от врага только рюкзачки да руны в разные стороны летят – восьмикратное озверение! Бывало, смотришь на такого и поражаешься: «Эк тебя разнесло!» Главное – рот при выстреле пошире открывай, чтобы перепонки не повредить.
Наилучшее применение – в обороне, в позиции «мужчины сверху», т. е. на господствующей высоте. В атаке переключись на что попроще, иначе при первом же неудачном выстреле из RL тебя самого разнесет.
Если ее взял враг – втягивай его в дуэль и начинай метаться вправо-влево, 80 %, что счастливый обладатель сам себя и прикончит. Если терять особо нечего, подбегай к врагу вплотную, тогда вы убираетесь с одного его выстрела оба. А там уж беги что есть сил, подбирай и руну, и RL. Тут главное – бывшего хозяина обогнать.
4.3
Руна Сопротивления (Earth Magic)
Сразу уменьшает причиняемый тебе ущерб наполовину, потом причиняется ущерб броне и только напоследок – здоровью чуток. Обладателя можно определить по звуку, раздающемуся при попадании в него из любого оружия (как Pentagram of Protection). Незаменимая руна при захвате флага. А если еще прихватить красный фофан и Megahealth, то даже заговоренная граната будет тебе нипочем.
4.4
Руна Восстановления (Elder Magic)
Бодро похрюкивая, восстанавливает здоровье и броню со скоростью около десяти пунктов в секунду (+5 броня и +5 здоровье, а если только здоровье – то +10), и так до 150. При восстановлении владелец издает характерный звук. Если берешь Megahealth, то добавленные им пункты (до 250) не будут со временем исчезать. Позаботься о добытии красной брони. Заметь, что если броню на тебе потратят до нуля, то восстанавливаться ей будет не из чего, надо новую искать. Руна хороша для действия в захвате и при обороне базы на верхних уровнях, поскольку с ней не приходится спускаться вниз для поправки здоровья.
Примечание
Запомни, как выглядит каждая руна, и старайся брать только ту, которой можешь нормально пользоваться. Поимев руну, сто раз подумай, прежде чем лезть в атаку. Если тебя завалят на чужой базе, руна достанется врагу. Поэтому, если ты не можешь стрелять как Робин Гуд, лучше с ними стоять в обороне. По крайней мере, там они достанутся товарищам. При входе на уровень стремительно промчись по окрестностям базы и постарайся сразу их захватить. Хорошо слаженная команда, контролирующая руны, практически контролирует уровень.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Санитары подземелий - Дмитрий Пучков», после закрытия браузера.