Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Читать книгу "Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин"

38
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 25 26 27 ... 46
Перейти на страницу:
так и других персонажей) и становится настоящей героиней,  каковой и выбирает быть, приглашая Линка вместе отправиться бороздить бескрайний океан.

TWILIGHT PRINCESS: ПРЕОБРАЖАЮЩАЯ НАДЕЖДА

Линк из Twilight Princess (2006) уже давно стал подростком; здесь игроки впервые встречаются с героем, чье взросление проходит планово и по расписанию. В этой версии истории геймеры могут увидеть, что опыт посттравматического роста способен менять не только отдельных людей, но и целые сообщества. Согласно лору, Сумеречное царство и королевство Хайрул враждовали на памяти многих поколений – не в последнюю очередь из-за высокомерия и расизма хайлийцев. Убежденные, что Ганон спит вечным сном, жрецы Хайрула, презирающие Сумеречное царство, запечатывают злодея там. Разумеется, для обоих миров это не обернется ничем хорошим.

Twilight Princess расширяет нарратив о взрослении, показывая возможности, которые ожидают подростков по завершении этого пути. Посттравматическая трансформация Линка позволяет ему стать не только воином, но и целителем. В игре у Линка есть не одно, а два «я»: юный воин-хайлиец и Сумеречный волк. И хотя первое его превращение из человека в волка поистине страшное (от шока и стресса Линк даже теряет сознание), Мидна, та самая Сумеречная принцесса, помогает ему преодолеть это потрясение. Дружба с ней раскрывает юноше глаза на суть Сумеречного царства, и в ходе приключений он становится посланником обоих миров, используя свои светлую и сумеречную личности, чтобы исцелить и примирить давних врагов. Посттравматический рост дает человеку возможность переосмыслить и перестроить свою идентичность, самовосприятие и самоцель. В случае Линка травмы от потери друзей и заточения в теле волка заставляют его взглянуть на мир иначе, не опираясь на привычную хайлийскую культуру. Путешествие ведет героя за пределы знакомого мира, позволяя ему принять не только свое воинственное «я», но и внутреннего целителя.

BREATH OF THE WILD: СУДЬБА И УПАДОК

Игра 2017 года представляет Линка юношей, который потерял память и изо всех сил старается вспомнить, кем он был сто лет назад. Хайрул в Breath of the Wild – мир запустения и отчаяния. Некогда великая и технологически продвинутая страна и ее общество пришли в упадок. С каждым выполненным заданием Линк становится сильнее и способнее, по крупицам восстанавливая свою память. Хотя амнезия не дает ПТСР возможности обосноваться в разуме Линка, она также стоит преградой на пути к его истинному «я» и предназначению. Но чем больше воспоминаний герой обретает, чем больше видит флешбэков, тем ближе становится момент встречи с ПТСР и его преодоления. Таким потерянным и одиноким Линк не чувствовал себя со времен Majora’s Mask.

По ходу сюжета он встречает старых друзей и заводит новых, и вместе они готовы пойти на все, чтобы восстановить Хайрул. (Собирая частички воспоминаний, игроки и Линк узнают не только о том, как взрослел Герой Хайрула. Вырисовывается еще одна душераздирающая сага о вхождении во взрослую жизнь – о духовном пробуждении принцессы Зельды. Именно она на протяжении сотни лет, пока спал Линк, не позволяла злу разгуляться.) Благодаря восстановленным отношениям с племенами зора, горонов, короков, рито, герудо и шиика Линк воссоединяется с Зельдой и побеждает Ганона-Разрушителя, опустошившего Хайрул. Никогда не забывайте, что социальные связи невероятно важны для посттравматического исцеления.

МЫ ВСЕ СОЗДАЕМ ЛЕГЕНДУ О ЗЕЛЬДЕ

Друзья, товарищи и любимая семья. Ответственность за благополучие мира. Стремление воссоединиться с близкими. Все это – части посттравматического роста Линка. Однако, как намекает Ocarina of Time и без обиняков показывает нам Majora’s Mask, у всех оберегающих факторов есть свои пределы. Судьба делает Линка не только Героем – часто ему приходится стать солдатом Хайрула совсем в юном возрасте, что не может не иметь серьезных психологических последствий. Но они в играх серии практически не рассматриваются. По сути, ни одна часть основного канона, кроме Majora’s Mask, не уделяет времени вопросу: «А что после?», времени, когда Линку приходится выстраивать новую жизнь вне героических поступков и сражений. Сага о взрослении заканчивается осознанием, что трудностям не будет конца. Это цикличное путешествие к росту через пережитые травмы, рассказанное посредством мономифа. В The Legend of Zelda эта цикличность представлена запуском новой игры, с тем же набором действующих лиц – Линк, Зельда, гороны, зора, рито, шиика, – но в других временных линиях или эпохах. А воодушевляющее действие мономифа продолжается и в реальном мире, позволяя людям отправляться на новые свершения.

Геймеры будут продолжать тянуться к этой франшизе – игра за игрой. И все благодаря архетипическим нарративам о росте через страдания, универсальным для всех мировых культур. Переписывание таких нарративов может стать мощным инструментом, позволяя людям проработать пережитые травматические события и извлечь оттуда новые важные уроки. Использование мономифа в играх франшизы позволяет игрокам возвращаться к знакомым персонажам и событиям, с каждым прохождением достигая новых уровней понимания. Мономиф находит такой мощный отклик в людях отчасти потому, что подкреплен повторением. С каждой игровой сессией геймеры все лучше узнают Хайрул и открывают в себе дополнительные возможности для развития. Как могут подтвердить преданные фанаты The Legend of Zelda, для исцеления Герою Хайрула необходимы и воображение, и мудрость. Всякий раз, когда игрок запускает новую часть серии, он снова становится Линком,  прокладывая собственный путь к росту и переменам. Как и само время, легенда никогда не заканчивается.

* * *

Жюстин Мастен – владелица и основатель Blue Box Counseling, частной психологической практики в Миннеаполисе. Специализируется на работе с клиентами, которые идентифицируют себя вне общепринятых норм, например с гиками. Является смелым лидером YogaQuest, организации, которая объединяет занятия йогой с элементами культуры гиков, чтобы достучаться до этой не самой лояльной ЗОЖу аудитории. Помимо работы в офисе и студии часто посещает поп-культурные конвенты, где преподает йогу и пропагандирует ЗОЖ среди гиков. Приглашенный автор в книгах Supernatural Psychology: Roads Less Traveled («Психология „Сверхъестественного“»), Daredevil Psychology: The Devil You Know («Психология „Сорвиголовы“») и Westworld Psychology: Violent Delights («Психология „Мира Дикого Запада“»).

Лариса А. Гарски – психотерапевт и медицинский руководитель в клинике Empowered Therapy в Чикаго. Она специализируется на работе с женщинами, семьями и нестандартно идентифицирующими себя молодыми людьми – например, из гик-сообществ. Регулярно выступает на поп-культурных конвентах, участвуя в семинарах, посвященных ментальному здоровью гиков. Ее работы в качестве медицинского специалиста и исследователя публиковались во множестве книг, посвященных поп-культурной и видеоигровой психологии, включая Supernatural Psychology: Roads Less Traveled («Психология „Сверхъестественного“») и Daredevil Psychology: The Devil You Know («Психология „Сорвиголовы“»).

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

Алисич Е., Хафстад Г. С., Гризе Б. и др. Posttraumatic Growth in Children and Youth: Clinical Implications of an Emerging Research Literature («Посттравматический рост у детей и молодежи. Клинические последствия появления новой исследовательской литературы»).

1 ... 25 26 27 ... 46
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин"