Читать книгу "Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Конечно, все эти переходы были связаны в том числе с тем, что Sony делала ставку на еще более взрослую аудиторию – в этом смысле продолжая стратегию, в свое время выбранную Sega. Sony понимала, что геймеры – это уже не только не дети, но уже и не подростки; это молодые люди, окончившие школу и поступившие в колледж или университет. Дети, которые росли на Nintendo и которые затем перешли на «взрослую» Sega, сейчас нуждались в более глубоком и продуманном контенте, который как раз и готова была предложить Sony.
Но, в любом случае, центральное место в Нововременном периоде занимали все-таки технологии – уже указанные 3D в реальном времени и CD-ROM. Дело в том, что именно они позволили навести мосты не только между индустриями видеоигр, кино и музыки (компакт-диски впервые были опробованы именно в музыкальной индустрии), но и между консолями и компьютерами. В самом деле, PlayStation – это первый шаг на пути к сближению консольных и компьютерных игр. Поэтому нет ничего удивительного в том, что Sony стала активно работать с компаниями, ранее выпускавшими игры исключительно для компьютеров. Одной из первых в этом ряду стала Psygnosis Limited, выпустившая для PlayStation гоночную игру WipeOut. И если 1970-е годы можно назвать эпохой аркад, а 1980-е – эпохой консолей, то 1990-е вполне могут быть названы эпохой компьютерных игр. И хотя до 1990-х годов на компьютерах уже вышло множество качественных игр, именно в этот период компьютерные игры стали полноценной частью игровой индустрии, вполне сопоставимой с играми на консолях.
Речь идет о том, что долгое время игры на компьютерах, в том числе крайне успешные, не были подконтрольны крупным корпорациям. Поэтому в культуре разработки компьютерных игр царила совсем другая атмосфера – куда более независимая и экспериментальная. Объяснение здесь крайне простое.
На момент выхода компьютеров на рынок главным их конкурентом были консоли. Но, чтобы победить последних, производителям компьютеров нужно было убедить потребителей, что именно на их технике можно сыграть в лучшие игры.
С этой целью как раз и было принято решение отказаться от тотального контроля рынка компьютерных игр, дав возможность их создателям, по сути, заниматься бизнесом и зарабатывать на собственных играх. Это со временем привело к формированию авторского гейминга, генетически восходящего именно к компьютерным играм. Ричард Гэрриот (автор RPG Ultima), Уилл Райт (автор городского симулятора SimCity), Сид Мейер (автор исторического симулятора Civilization), Питер Молиньё (автор симулятора бога Populous) и даже Хидео Кодзима (автор одной из первых стелс-игр Metal Gear) – все они изначально занимались разработкой видеоигр для компьютеров. И если на консолях авторы были коммерческой тайной, то на компьютерах стало процветать авторское начало. То есть после начала имперской Античности в области аркад и консолей «греческая» атмосфера какое-то время продолжала царить в области компьютерных игр.
Более того, именно на компьютерах развивались альтернативные способы продвижения и распространения игровой продукции. Так, уже после появления первых домашних компьютеров на играх для них можно было зарабатывать: еще до использования аудиокассет и дискет игры уже публиковались в специализированных журналах, куда их можно было отправить за небольшое вознаграждение. Именно оттуда – строка за строкой – игровой код перепечатывался в командную строку и вносился в память компьютера, что и позволяло играть в новые игры. Учитывая, что прежде, чем сыграть в игру, ее нужно было «переписать», то несложно догадаться, что в таких практиках и рождались будущие создатели компьютерных игр. Более того, именно в области компьютерных игр были опробованы такие форматы дистрибуции, как ПО по подписке и условно-бесплатное ПО. В первом случае речь шла о формате, близком к подписке на журналы. То есть человек ежемесячно перечислял определенную сумму изданию, которое в ответ с определенной периодичностью высылало дискету, наполненную различными программами, в том числе играми. Именно так работала компания Softdisk, в которой в свое время познакомились Джон Ромеро и Джон Кармак, ключевые фигуры великой компании Id Software. Условно-бесплатное ПО работало иначе: человек просто получал дискету с играми, а далее уже сам решал, сколько денег стоит перечислить и стоит ли вообще. Так, к примеру, работала Apogee. Более того, сегодня в это сложно поверить, но даже DOOM изначально не выходила целиком. Она распространялась через собственный веб-сайт по уровням. Первый уровень был бесплатным, за каждый последующий нужно было отдельно платить. Ни о чем подобном на консолях не могло быть и речи.
К середине 1990-х годов такой анархической и свободолюбивой истории компьютерных игр также пришел конец. Став полноценной частью единой игровой индустрии, сам процесс создания компьютерных игр также стал куда более подконтролен и формализован. На практике компьютерные и консольные игры стали сближаться. И именно их окончательное сближение в целом и позволит в дальнейшем зафиксировать переход от Нового времени к Новейшему. Но прежде, чем обсуждать этот переход, я очень кратко опишу основные особенности компьютерных игр.
До этого я касался лишь игр для аркад и консолей. Генетически они принципиально связаны. Консольные игры начали существовать именно в качестве расширения аркадных игр. Их объединяли яркость, зрелищность, динамичность, а также игровой процесс, особенность которого заключалась в скорости реакции. Основное же отличие заключалось в продолжительности игры. Консольные игры были значительно длиннее, следовательно, именно в них особое место стал занимать сюжет. Правда, учитывая общую атмосферу блокбастерности, это, как правило, был довольно простой сюжет, с ходу понятный со стороны и не требующий глубокого погружения.
Компьютерные игры были совсем другими – даже несмотря на то что именно компьютерная Spacewar! заложила основы для будущих аркадных игр. Ключевой их особенностью стала своего рода медитативность, связанная с очень небольшой скоростью обработки данных. То есть это были медленные игры, в которых скорость реакции не решала вообще ничего. И хотя именно компьютерные игры по праву именуются интеллектуальными, нужно понимать, что эта интеллектуальность укоренена в скорости игровых процессов. Ведь в этих играх все происходило настолько медленно, что пустоты между принятием решений логичнее всего было занимать размышлениями о том, как в дальнейшем поступить.
В принципе, эти особенности компьютерных игр легко объяснить контекстами, в которых они зародились. Во-первых, это военно-промышленный комплекс, во-вторых – университетская культура. Если взять военно-промышленный комплекс, то его след обнаруживается во всех интеллектуальных играх с акцентом на ведении боевых действий. То есть речь идет о стратегических и тактических играх, которые являются ключевыми для компьютерной культуры. Изначально это были пошаговые игры в духе Tanktics (1981), Eastern Front 1941 (1981) или Balance of Power (1985). Но затем – уже в 1990-е годы – произошла настоящая революция и родился жанр стратегии в реальном времени. Ключевой игрой в этом ряду являлась Dune II 1992 года. Этот переход вполне может быть рассмотрен в качестве доказательства сближения интеллектуального компьютерного и эмоционального консольного гейминга.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский», после закрытия браузера.