Читать книгу "Minecraft. Невероятная история Маркуса "Нотча" Перссона и игры, изменившей мир - Линус Ларcсон"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Большинство жителей Стокгольма продолжат путь на метро. Турист, которому интересна история Интернета, может вместо этого прогуляться по набережной Катари-наваген до Ренстирнасгата, где в старом бункере под горой Мариабергет находится дата-центр, принадлежащий интернет-компании Bahnhof. Именно там располагались сервера известного на весь мир сайта Wikileaks. Если после этого мы повернем на север, пройдем через старый город, мимо парка Кунгстрэдгорден, то доберемся до улицы Биргер Ярлсгатан, где находится штаб-квартира музыкальной компании Spotify.
Стокгольм – небольшой город, однако фактически мало кто сможет сравниться с ним по вкладу в развитие информационных технологий. Если спросить местных жителей, чем они зарабатывают на жизнь, скорее всего, большинство ответит, что работает с компьютерами. Системные разработчики составляют наибольшую долю на рынке занятости города. В Стокгольме профессиональных программистов больше, чем медсестер, специалистов по продажам или экономистов.
За последние три года, по версии международной бизнес-школы INSEAD, Швеция заняла второе место в рейтинге самых инновационных стран, уступив Швейцарии, но опередив Гонконг, Сингапур и США. Сегодня Швеция также лидирует по параметру широкополосного интернет-соединения: почти 100 %-ное покрытие на душу населения. Высокоскоростным интернетом дело не ограничивается – крупные финансовые вложения способствуют развитию шведских ИТ-компаний. Перечислять многочисленные случаи банкротства начала двадцать первого века можно долго. Тем не менее множество предпринимателей, сознательно идущих на риск, заработало огромные суммы денег на быстроразвивающихся шведских компаниях, специализирующихся на технологиях. Например, те, кто инвестировал в Spotify в 2008 году, могли наблюдать, как всего через два года стоимость этой компании выросла втрое. Такие организации, как Skype, Tradera и MySQL, также обеспечили своим инвесторам огромную прибыль. В данном контексте стоит отметить, что, несмотря на относительно небольшую заселенность скандинавского региона, 22 % крупнейших компаний – разработчиков ПО в Европе находятся именно в этих странах. За последние несколько лет одна десятая всех продаж (или, как сказали бы инвесторы, «выхода из проектов») на общую сумму свыше миллиарда долларов приходится на скандинавские страны.
Почему же так сложилось? Одни считают, что все дело в открытой и простой бизнес-культуре. Как ни парадоксально, другие апеллируют к малочисленности населения Швеции. Всего 9 миллионов жителей недостаточно, чтобы обеспечить компании стабильные продажи только на внутреннем рынке. Другой похожий пример – Израиль. Эта страна с малочисленным населением и серьезным прогрессом в области технологий. Израильские и шведские ИТ-компании с момента основания должны стремиться к глобальности и ориентироваться на международный рынок. Та же логика актуальна и для игровой индустрии. За исключением нескольких успешных игр, посвященных известным персонажам из детских книжек – например, Мулле Мек или Петсон и Финдус, – шведские разработчики всегда ориентируются на международную аудиторию. Именно поэтому они сразу устанавливают контакты с зарубежными издателями и постигают экономическую структуру мировой индустрии.
Тем не менее важную роль в развитии шведского игропрома сыграло то, что местные потребители отлично знакомы с поп-культурой англоговорящих стран. Об этом заявляет Пер Стрёмбек, представитель шведской группы Dataspelsbranschen, освещающей вопросы игровой индустрии.
– Мы открыли для себя игру Dungeons and Dragons[5] одновременно с американцами. Мы читали те же комиксы и слушали ту же музыку, – поясняет он.
Все это, в сочетании с сильным влиянием англоговорящего мира в прошлом, дало шведским разработчикам преимущество в создании игр с правильным культурным подтекстом, актуальным для международной аудитории.
– Мы получили огромную фору перед многими другими странами Европы. Несмотря на глубокие технические знания, их культурные отсылки кардинально отличаются от наших, – добавляет Пер Стрёмбек.
«Пузырь доткомов» – и особенно его крах в первом десятилетии двадцать первого века – значительно повлиял на игровую индустрию. Огромное количество новых ИТ-компаний, добившихся невероятного успеха за пару лет до того, как «пузырь» лопнули, разорились. Десятки тысяч опытных программистов тут же потеряли рабочие места. С учетом хорошо развитой цифровой инфраструктуры Швеции это помогло создать благодатную почву для предпринимателей в области технологий, а также открыло компаниям, которые занимаются разработкой игр, доступ к практически неисчерпаемым резервам рабочей силы.
Хоть Mojang и находился в самом сердце знакового для игровой индустрии района Сёдермальм, проходя мимо, нельзя разглядеть каких бы то ни было знаков, указывающих, что в этом здании располагается офис одной из самых обсуждаемых игровых студий в мире. Чтобы войти внутрь, посетитель должен был нажать кнопку домофона напротив маленькой и скромной таблички с надписью Mojang. Но в большинстве случаев это ни к чему не приводило. Домофон был настроен неправильно и подключен к какому-то другому помещению (никто так и не смог вычислить к которому). Если у посетителя не было номера телефона Маркуса, Карла или Якоба, приходилось нажимать другую кнопку и просить соседей открыть входную дверь.
Время шло, и потрепанные апартаменты становились уютнее. Одна из стен была полностью покрыта искусственной травой и украшена большим логотипом Mojang с подсветкой. Вся стена позади столов была разрисована шахтами и небольшими фигурками в квадратном стиле Minecraft. Очень скоро офис превратился в типичное обиталище молодой креативной компании: одновременно рабочее пространство и игровую площадку. Все, кому довелось поработать в стремительно развивавшихся интернет-стартапах конца 1990-х, почувствовали бы себя здесь как дома.
Карлу понадобилось несколько месяцев, чтобы покинуть Jalbum, где он проработал последние два года. Однако то, что он принял предложение Маркуса и Якоба, ни для кого не стало сюрпризом. В 2010 году убытки Jalbum составили более 570 000 долларов, а оборот – всего 425 000 долларов. Даже в удачный для компании год расходы превышали прибыль больше чем в двое. Новые организации нередко терпят убытки, однако существует предел, по достижении которого инвесторы теряют терпение и начинают требовать деньги. Можно сказать, что, когда Карл решил свести потери к минимуму и уйти, Jalbum приближалась к этой точке.
Разница между Jalbum и Mojang была колоссальной. Карл увидел возможность возглавить компанию, которая была обречена на успех уже на старте. Даже когда была создана Mojang, всеобщее внимание было по-прежнему приковано к Minecraft. Работая в Jalbum, Карл вынужден был постоянно обивать пороги инвесторов, а затем буквально умолять их купить долю в компании, чтобы получить возможность и дальше платить своим сотрудникам зарплату. Теперь все было наоборот. Инвесторы звонили ему и сами предлагали вложить деньги в Mojang. Вот только Карлу это было не нужно.
С выплатами команде трудностей не было, но подбор правильных сотрудников стал проблемой. Нужно было действовать быстро. Чтобы Маркус получил возможность полностью посвятить себя работе, требовался кто-то, кто мог бы поддерживать сервер, через который игроки заходят в Minecraft. Кроме того, сайт, созданный для покупки игры, необходимо было переделать, а также начать создание версии Minecraft для смартфонов. Для Карла, Якоба и Маркуса набор специалистов был основным приоритетом, а потому меньше чем за год Mojang из небольшого стартапа превратилась в миниатюрную игровую империю. Все сотрудники, кроме Карла Маннеха и Даниэля Каплана, которые занимались развитием бизнеса, были программистами или графическими дизайнерами.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Minecraft. Невероятная история Маркуса "Нотча" Перссона и игры, изменившей мир - Линус Ларcсон», после закрытия браузера.