Онлайн-Книжки » Книги » 👨‍👩‍👧‍👦 Домашняя » Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский

Читать книгу "Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский"

227
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 18 19 20 ... 52
Перейти на страницу:

Чем дальше, тем все большую роль японские компании играли на американском рынке. В первую очередь это касается Taito и Namco. Taito стала первой японской компанией, открывшей представительство в США. Однако в этот же период к ним как раз и стала приближаться Nintendo.

Первым по-настоящему большим прорывом для нее стал выход оригинального портативного устройства из серии Game amp;Watch. Первое такое устройство появилось в 1980 году. Это были не просто карманные часы с будильником, но полноценные игры, в которые можно было играть где угодно. Идея устройства пришла Гумпею Ёкои, когда он наблюдал, как человек пытался хоть как-то занять себя при помощи обычного калькулятора во время поездки в общественном транспорте.

Но это был лишь первый шаг. В тройку лидеров Nintendo вошла благодаря аркадному хиту 1981 года, по своему значению сопоставимому с Space Invaders и Pac-Man, – игре Donkey Kong. Как и многие другие хиты, игра возникла довольно случайно. Дело в том, что к этому моменту уже была создана Nintendo of America, однако ее финансовое положение было далеким от идеала. Американское представительство нуждалось в настоящем хите, однако глава компании Хироси Ямаути посчитал, что все отделы разработки заняты и не стоит их переключать на создание игры для американского рынка. В итоге было решено доверить разработку молодому сотруднику Сигэру Миямото, которого незадолго до этого Ямаути взял на работу исключительно по просьбе своего друга (отца Миямото, который считал сына безнадежным мечтателем и сильно переживал за его судьбу). Едва ли можно было предсказать, что игра молодого сотрудника как раз и станет той самой игрой, которая превратит Nintendo в одну из наиболее известных японских игровых компаний.

Однако Ямаути было мало того, что Nintendo стала одной из самых заметных японских компаний. Он хотел, чтобы она была одной из первых в мире. Думая о том, что же означает «быть первой», он стал смотреть в сторону Atari – безоговорочного лидера игровой индустрии того периода. Он подумал, а что есть такого у Atari, чего нет у Nintendo? Ответ оказался довольно простым: собственная игровая консоль. Конечно, сейчас японскими консолями никого не удивишь, нужно понимать, что изначально это был крайне рискованный шаг. В Японии, как и в других регионах (например, в Европе), процветали вовсе не консоли, а домашние компьютеры. В начале 1980-х годов даже начали складываться собственные, национальные школы разработки компьютерных игр, в отличие от консольных, остающихся по преимуществу американскими. Например, в Японии доминировали так называемые визуальные новеллы – жанр, генетически продолжающий и развивающий популярные на заре компьютерной эпохи текстовые игры (в случае Японии с сильным добавлением эстетики аниме и манга). И вот в такой атмосфере зарождающейся культуры собственных компьютерных игр, не говоря уже о крайне успешных японских играх для аркад, Nintendo решила расширить индустрию, выпустив в 1983 году собственную консоль – Famicom.

Конечно, Nintendo была не единственной, желающей покорить формирующийся в Японии консольный рынок. Но именно ей, а не ее конкурентам (типа Epoch Co. или Bandai) в полной мере это удалось. Причем не в последнюю очередь благодаря выбранной стратегии: игры – прежде всего. Nintendo настолько ценила качество собственных игр, что изначально планировала самостоятельно выпускать все игры на Famicom. Однако очень быстро стало ясно, что аудитория нуждается в гораздо большем количестве игр, нежели способна выпускать Nintendo. В итоге она начала сотрудничать с другими игровыми компаниями. Однако, учитывая планку, которую ставила Nintendo по отношению к своим играм, было решено ввести жесткую систему лицензирования: только компании, прошедшие специальный отбор и готовые работать на условиях Nintendo, получали право выпуска собственных игр для ее консоли.

Конечно, сначала это вызвало большое недовольство у игровых компаний. Во-первых, Nintendo оставляла за собой право отказывать в выходе любой игры, которую она сочла бы неподходящей; во-вторых, она устанавливала годовой лимит на количество выпущенных игр от каждой компании; в-третьих, имела полное право отправлять игры на доработку; в-четвертых, никак не вкладывалась в производство игр и при этом собирала солидный процент с их прибыли; наконец, в-пятых, сама занималась производством всех картриджей, однако в случае чужих игр делала это исключительно за чужие деньги. Несмотря на жесткие условия, первые же ее лицензиаты (это были Hudson Soft, Namco, Konami, Capcom и Bandai) мгновенно превратились в виднейших игроков японской игровой индустрии. Поэтому неудивительно, что их число стало быстро пополняться: уже на второй год существования консоли их было семнадцать.

Нужно отметить, что те ограничения и запреты, которые культивировала Nintendo, были связаны не только с формальными характеристиками игр (их качество, отсутствие ошибок, понятность для игроков), но и с их содержанием. Nintendo с самого начала смотрела в сторону американского рынка. И несмотря на то что это была японская компания, она вовсе не планировала превращать национальный колорит в товар для западного потребителя. Наоборот, в каком-то смысле она даже стремилась освободить себя от всего японского, предпочитая работать с образами западной популярной культуры.

Наглядным примером является все та же Donkey Kong. Ее герой – милый усатый мужчина, напоминающий Чарли Чаплина. Его возлюбленная – блондинка. Антагонистом является обезьяна, отсылающая к Кинг-Конгу. И все это происходит на строительной площадке, будто бы сошедшей из серий мультсериала про моряка Попая.

Конечно, таких примеров можно привести очень много. Но главное здесь в том, что Nintendo – впрочем, как и другие японские компании того периода, преимущественно смотревшие в сторону США, – намеренно отстранилась от японских компьютерных игр (во многом из-за их ставки на содержание «для взрослых»), не стала педалировать японскую культуру и в итоге начала как бы возвращать Западу в своих играх его идеальный образ. Это довольно значимый момент, так как национальный след игр от японских производителей практически не давал о себе знать, и многие американцы считали японские игры американскими.

В любом случае, как только Nintendo поняла, что Famicom сделала ее первой на японском рынке, она тут же дала указание американскому подразделению озаботиться выходом консоли на рынке США. В принципе, Nintendo of America немало сделала за это время: она успела прославиться игрой Donkey Kong, назвать ее главного героя Марио (в честь Марио Сегали, у которого Nintendo арендовала помещение и который в трудный момент дал компании отсрочку по платежам) и выиграть судебную тяжбу с Universal MCA за использование образа Кинг-Конга. Однако новое задание на первый взгляд казалось просто безумным. Ведь как можно рекламировать консоль, если игровой индустрии больше не существует? И действительно, успех Famicom в Японии совпал с крахом игровой индустрии в США. Но Хироси Ямаути был непреклонен: если консоль успешна в Японии, то нет ничего, что могло бы помешать ей стать успешной в США.

1 ... 18 19 20 ... 52
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский"