Читать книгу "Время игр! - Андрей Подшибякин"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Тем не менее странным образом серия жива до сих пор: в 2018 году о разработке «Корсаров 4» заявила студия Black Sun Game Development, состоящая из бывших сотрудников «Акеллы». Архипов сухо говорит, что никаких прав на бренд Black Sun не имеет; в самой студии, судя по всему, считают иначе. Статус разработки тоже неясен: за год Black Sun не выпустила ни одного скриншота новой игры. Мировая индустрия игр, впрочем, за прошедшие годы ощутила вкус морской романтики: Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013) французской Ubisoft была натуральными «Корсарами» – с невыразимо прекрасным морем, физикой боев и продуманными сухопутными приключениями. Недавняя Sea of Theieves английской студии Rare – игра, которой могли бы стать «Корсары Онлайн». Йо-хо-хо и бутылка рома плотно прописались на современных игровых системах и уходить не собираются.
Вспоминая «Корсаров» из 2019 года, Дмитрий Архипов говорит: «В конечном итоге это была очень успешная история – по миру продано два миллиона копий, большинство из них за полную цену». Имеется в виду без учета вошедших в последнее время в моду копеечных игровых распродаж, ежегодно устраиваемых онлайновыми игровыми магазинами вроде Steam и Epic Store. «Игры окупились, мы заработали, только в России было продано почти 600 000 копий».
Мечта стала реальностью, хотя и не вполне вынесла проверку этой реальностью. С мечтами это случается довольно часто.
Одной из важнейших игр Золотого века российской разработки могло бы не быть, если бы не безалаберность компании, в которой в 1991 году работал Олег Медокс, будущий создатель студии Maddox Games и автор международного суперблокбастера «Ил-2: Штурмовик». Мы переписываемся с Олегом по электронной почте в 2019 году: «Мой первый компьютер, IBM AT, появился у меня в качестве ознакомления на работе, кажется, в 1991 году. Было на нем несколько игр, но две меня заинтересовали особенно. Сначала AXE… Потом Wing Commander. В последнюю я играл очень долго, пройдя в итоге все миссии на самом сложном уровне. Можно сказать, что именно Wing Commander задела меня так, что я вскоре занялся разработкой игр. К тому же предприятие, где я работал, с неграмотной перестройкой фактически развалилось… Мне надо было вообще что-то делать и как-то кормить семью». В 2007 году американский игровой сайт IGN.com включит игру Олега «Ил-2» в список 25 лучших игр всех времен. Между этими двумя событиями поместится столько истории, что хватит на отдельную книгу, – это справедливо для всех наших героев.
Мы все поняли сразу – за два года до премьеры. Июньский номер Game.EXE 1999 года, Андрей Ламтюгов об игре: «Это прорыв мирового масштаба». Наполовину готовый симулятор советского истребителя, «главного самолета войны»: традиционное для игр описываемого периода технологическое чудо, оперирующее категориями невозможного, выворачивающее их наизнанку и воплощающее в реальность за много лет до всего остального мира. Мы еще вернемся к технологической составляющей «Ил-2», пока же снова процитируем Ламтюгова: «Динамическое освещение – песня. […] Обшивка бликует довольно сложным образом: тут многое зависит от того, из чего был сделан реальный самолет. Цельнометаллический «Хейнкель» дает более сильный отсвет, чем деревянные истребители». Мы восхищались проработанностью исторической части: «Материалов по предмету было собрано много. Наибольшая их часть была собрана в России – в этот список входит и уникальное руководство по летной эксплуатации Ил-2 (к сожалению, до наших дней оно дошло только в виде плохой фотокопии), и совершенно секретные (когда-то) материалы о результатах летных испытаний трофейных немецких самолетов». Мы узнавали о том, чего нет ни в каких государственных материалах: «Мы получим вещи, которых нет в официальных документах, но которые применялись по инициативе летчиков. К примеру, официальное ракетное вооружение Ил-2 – четыре реактивных снаряда РС-132 или восемь РС-82. Фактически же на самолет вешалось вдвое больше». Мы ждали эту игру, как ждали мало чего. Даже те из нас, кто никогда не держал в руках авиасимулятора. Игра создавала тектонические сдвиги, рождавшие толчки по всему миру – в конце девяностых в интернете не было авиационного форума, где не обсуждали бы «Ил-2». Ни до, ни после ни у одной русской игры не было такого безвозвратного кредита доверия. Ни до, ни после ни одна русская игра с такими процентами этот кредит не возвращала. О том, что «Ил-2» родился из Wing Commander, мы на каком-то уровне подозревали – тогда все из чего-то рождалось, а количество ролевых моделей было ограничено. Но что «Ил-2» почти стал абсолютно другой игрой, в которой фигурировали шагающие танки-слоноходы, догадаться было невозможно.
Снова Олег Медокс по электронной почте: «Больше всего мне самому нравились именно авиасимуляторы и космические стрелялки, а также Descent и Fury3. Если бы не старт «Ил-2», то у нас был бы очень продвинутый фантастическо-космический симулятор наподобие нашего Stormfighter, где мы летали бы в подобии самолета и атаковали наземные и воздушные цели, там были бронированные «слоноходы», вид которых был навеян фильмом «Звездные войны»». Между реальностью и слоноходами встала 1С, игровое подразделение которой быстро стало издателем Maddox Games, а вскоре и приобрела эту студию. Медокс говорит, что 1С настаивала именно на игре о Второй мировой, – как мы видим из второго десятилетия XX века, направление было выбрано очень дальновидно. Но: «У нас мог появиться именно такой микс космической стрелялки и авиасимулятора, где мы должны были бы воевать в открытом космосе, в околоземном (околопланетном) пространстве, или спускаться с низкой орбиты на поверхность планеты и воевать в ее воздушном пространстве. Ну а графика и прочие составляющие игры и игрового момента были бы примерно такие, как потом появились в «Ил-2». Причем, кроме как в открытом космосе и на околоземной орбите, применялась бы довольно реальная физика полета – если сделать реальную на орбите и в космосе, то играть никто не будет». Это важный комментарий. Дотошная реалистичность и опора не столько на воображение, сколько на физические и баллистические константы были в ДНК Maddox Games изначально, а не появились там благодаря решению делать историческую игру. Авиасимулятор как жанр был закодирован там же и тогда же: и у Олега, и у его соратников по студии было авиационное образование и соответствующая сфера интересов. Плюс, конечно, они смотрели по сторонам и видели, что происходит на мировом игровом рынке: «В то время было, кажется, не более 3–4 авиационных симуляторов, достойных внимания. А также не было ничего на тему Великой Отечественной и советской авиации, не было хоть как-то исторически раскрытого в играх театра военных действий. Поэтому и был выбран именно «Ил-2», летающий танк». Медокс с коллегами занялись тем, что сегодня назвали бы исследованием рынка: засели за все популярные авиасимуляторы того времени и стали анализировать причины их популярности или, наоборот, неуспеха. Для романтического периода российской разработки такой подход был нехарактерным, как мы можем увидеть из почти всех остальных глав этой книги. Он же, как показало время, является не только правильным, но и единственно возможным для сколько-нибудь серьезной студии. Медокс: «Нас вдохновляли, если можно так выразиться, все симуляторы, [выпущенные] до 1999 года. В каждом я видел свои преимущества или недостатки, но особо выделил два самых интересных – EAW (European Air War) и WWII Fighters. В первом был хороший геймплей, неплохо летали и самолеты, было большое разнообразие миссий, а во втором – отличная по тем временам графика. Нам нужно было не повторить, вдохновляясь, а сделать все лучше. Ну, собственно, что и было сделано в итоге». А вот здесь уже нет никаких отличий от главного мотиватора тогдашней российской игровой индустрии: сделать лучше и порвать всех. Забегая вперед, скажем больше: Медоксу удалась еще одна невиданная до него вещь. Его игра вывела нишевый и, будем называть вещи своими именами, достаточно маргинальный жанр исторического авиасимулятора в фокус внимания мейнстрима. И на вершины чартов продаж.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Время игр! - Андрей Подшибякин», после закрытия браузера.