Читать книгу "100 ключевых моделей и концепций управления - Пит Хейн Куберг"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ МОДЕЛЬ
В рамках модели выделяются пять взаимосвязанных уровней с разной степенью абстрактности, от которых в совокупности зависит, насколько интуитивно понятным будет использование сайта.
1. Поверхность: серия веб-страниц.
2. Схема: расположение кнопок, вкладок, текстовых блоков и фотографий.
3. Структура: определяет, как пользователь перемещается по сайту.
4. Рамки: ограниченное число функций, формирующих структуру.
5. Стратегия: включает цель владельца сайта и цели пользователей.
Страница за страницей решения, которые требуется принимать, становятся всё более конкретными и включают более тонкие уровни детализации. Обязательно применение принципов эргономичности.
• Закон Фитта: время, необходимое для перехода к целевой области (например, клик на кнопку), зависит от расстояния до цели и размера цели.
• Закон Хика: с каждым дополнительным вариантом выбора увеличивается время, необходимое для принятия решения (что вызывает усталость от принятия решений).
• Теория «длинного хвоста» (сформулированная Крисом Андерсоном в книге The Long Tail[87], 2006): идея о конкурентном преимуществе интернет-магазинов перед традиционными формами продаж с точки зрения «длины полки».
• Гештальт-теория: объясняет, как человеческое сознание обрабатывает визуальные элементы.
РЕЗУЛЬТАТЫ
Сайт «дружествен» пользователю, если всё, что тот может сделать на этом сайте, заранее просчитано и спрогнозировано разработчиками. Для этого необходимо учесть все действия, которые пользователь может совершить на сайте, и понять его ожидания на каждом этапе.
КОММЕНТАРИИ
Как и следовало ожидать, существует множество альтернатив подходу Гарретта, и их можно найти онлайн, в том числе корпус знаний, собранный компанией Nielsen Norman Group (www.nngroup.com), который считается одним из самых авторитетных. Выбор подходящего подхода — дело скорее вкуса и опыта, чем научных доказательств.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Garrett, J. J. (2002) The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond[88], Berkeley, New Riders.
Nielsen, J., Budiu, R. (2012) Mobile Usability[89], Berkeley, New Riders.
Prell, C. (2011) Social Network Analysis: History, Theory and Methodology, London, Sage.
ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ
Как создаются успешные игры?
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ
«Геймификация» (концепция «серьезной игры», которую мы обсуждали в части II) — процесс использования игровых элементов в неигровом контексте для вовлечения пользователей. При этом могут преследоваться самые разные цели: от коммерческих до обучающих и организационных изменений. Для применения принципов геймификации ученые Робин Хуник, Марк Лебланш и Роберт Зубек разработали модель MDA (аббревиатура, обозначающая составные элементы модели: механику, динамику и эстетику). Эта модель представляет собой формальный подход к гейм-дизайну и исследованию игр и связывает перспективу дизайнера с перспективой пользователя, или игрока.
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ МОДЕЛЬ
Модель MDA формализует подход к потреблению игр и раскладывает их на отдельные составляющие, правила, систему и набор призов, представляя ее в виде элементов.
• Механика: описывает отдельные компоненты игры на уровне представления данных и алгоритмов.
• Динамика: описывает поведение механики во время работы на основании действий игрока и реакции на эти действия.
• Эстетика: описывает эмоциональный отклик со стороны игрока.
РЕЗУЛЬТАТЫ
Техники геймификации усиливают природное стремление людей к соперничеству, достижениям, получению статуса, самовыражению, альтруизму и закрытости. Основной стратегией геймификации является вознаграждение игроков за выполнение задач. Награда может выражаться в виде очков или баллов, значков за достижения, заполнения определенной шкалы прогресса или в виде виртуальной валюты. Эффект соревновательности — еще один игровой элемент, который можно использовать при геймификации.
КОММЕНТАРИИ
Геймификация может показаться многообещающим подходом к решению сложных или скучных задач на основе стремления человека к игре (нидерландский исследователь культуры Йохан Хёйзинга назвал этот эффект homo ludens). К сожалению, процессу геймификации поддается ограниченное число задач и процессов. Писатель и дизайнер игр Ян Богост назвал геймификацию «маркетинговой фигней, которую придумали консультанты в качестве способа поймать дикого и желанного зверя — видеоигры — и приручить его для работы в серой безнадежной пустыне крупного бизнеса, где фигня уже и так заправляет всем». Наконец, Леон де Калюве в ряде статей показал, что игры-симуляторы в теории и на практике оказываются потенциально действенным инструментом изменений, а также обучения для проведения организационных изменений.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004) ‘MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research’, Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, pp. 04–04.
Reeves, B., Leighton Read, J. (2009) Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete, Boston, Harvard Business School Press.
Zichermann, G., Cunningham, C. (2011) Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol, O’Reilly.
ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ
Как разработать эффективную бизнес-модель?
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «100 ключевых моделей и концепций управления - Пит Хейн Куберг», после закрытия браузера.