Читать книгу "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В свое время D&D пугала родителей и учителей по тем же самым причинам. (Например, в фильме «Лабиринты и монстры», с молодым Томом Хэнксом в главной роли, рассказывалось о человеке, который умер, потому что слишком много играл в D&D. Насколько нам известно, в реальной жизни никто еще от игры не умирал.) Нетрудно найти негеймеров, которые уверены, что оба эти типа сложных групповых игр нравятся в основном тем, кому просто в жизни не хватает общения. Скажем, вас угнетает непонятный, ограниченный и даже в чем-то порочный мир старшеклассников. Да после этого самая сложная игра покажется верхом дружелюбия!
Все это кажется вполне логичным, особенно тем из нас, кто старше тридцати четырех. Однако бумерам надо признать, что это главным образом предубеждения. Спешим сообщить приятную новость: изоляция геймеров – классический предрассудок, про который мы можем с чистой совестью забыть. И это не просто утешение, а следствие детального изучения мира игр. Мы не можем точно утверждать, что видеоигры не приносят никакого вреда. Но обратим внимание на два момента. Во-первых, они стали неотъемлемой частью нашей культуры. Если вы выросли в этой стране или где угодно в цивилизованном мире и у вас было нормальное детство, игры для вас – это нечто естественное, как часть ландшафта. Большинство родителей уже поняли, что повсеместное распространение игр делает невозможным их запрет, – он просто станет еще одним поводом для скандалов. И может быть, самым правильным решением было бы их разрешить. Взросление – это прежде всего, как говорится, «притирка» к сверстникам. Как сказала бы Джудит Харрис{13}, каждое поколение воспитывает себя само. Так что совсем неплохо иметь возможность поделиться опытом с себе подобными, даже если в этом опыте и нет никакого проку.
Во-вторых, это неправда, что видеоиграми увлекаются только одинокие люди. То есть они, конечно, увлекаются, но и все остальные тоже. Из наших респондентов моложе тридцати четырех лет почти все (около 81 %) играли в компьютерные игры с детства, некоторые очень много, другие меньше. Помните, что из старшей группы (старше тридцати четырех лет, то есть включая поколение бэйби-бума) только у одной трети такой же опыт игры. Раньше один только факт, что ребенок играет в видеоигры, мог сделать его одиноким. Но теперь благодаря тем же играм он будет полноценным членом стаи.
Это не реальный мир
Чем игровой опыт отличается от всего остального и почему он делает геймеров не похожими на всех остальных
Итак, видеоигры стали настолько популярны среди молодежи и так для нее важны, что сделались определяющим отличием целого поколения. Как мы уже говорили, геймеров сейчас более 90 млн и в бизнесе они ведут себя особенным образом. Поэтому очень важно понять две вещи: что собой представляет мир игры и почему геймерам он кажется таким привлекательным. Для этого нам надо поближе рассмотреть этот мир, на котором выросло целое поколение. Но, как и любой анализ культурного феномена, предприятие это довольно рискованное.
Почему? Да потому, что любое явление культуры, даже столь однородное, как, скажем, Япония или мормонская церковь, нельзя ограничить определенным местом, временем или конкретным опытом. Любой анализ склоняет нас к излишнему упрощению. Как всякое культурное явление, мир игры сложен и многообразен. Уже с первых дней своего существования компьютерные игры представляли собой очень широкий диапазон – от простых и быстрых до сложных и аналитических. С тех пор они постоянно развивались и набирали силу. Постоянное, бросающееся в глаза совершенствование технологий чуть менее заметное, но тоже непрерывное развитие программного обеспечения, все возрастающий художественный уровень и многое другое, что неотступно следует за бизнесом с многомиллиардными оборотами – все это еще больше увеличило разнообразие игр. Но это еще не все. Даже внутри поколения геймеров имеются свои «секты» и существуют разногласия между ними. Некоторые наиболее упертые геймеры вообще не признают, что то, на что тратят свое время другие такие же геймеры, можно назвать игрой. Есть бесконечные различия в том, как именно отдельные геймеры играют в одни и те же игры, насколько серьезно к ним относятся и что через них постигают. К этому поколению принадлежат также люди, которые сами почти не играли, но разделяют опыт геймеров и их отношение к жизни только потому, что сами выросли в эпоху видеоигр. И значит, попытка понять и объяснить, что такое поколение геймеров, может превратиться в столь же опасную риторику, как попытка понять и объяснить, что такое американцы.
Даже в более опасную, поскольку американская культура для большинства взрослых людей, живущих на нашей планете, в той или иной мере знакома. В то время как культура геймеров для всех, кто к ней не принадлежит, почти невидима. Она существует в головах и разговорах геймеров, в неформальных правилах игры. То есть там, куда взрослые не любят часто заглядывать и на что предпочитают не тратить свое время. Да и кто им это позволит делать!
Люди поколения геймеров признают кастовость своего увлечения и даже получают от этого определенное удовольствие. Один двадцативосьмилетний менеджер Интернет-компании с гордостью сообщил нам: «За последние пятнадцать лет появился новый язык, понятный только тем, кто играл в видеоигры».
Мы постараемся проникнуть сквозь закрытые двери в этот мир. Наша цель – перекинуть мостик между поколениями, чтобы хотя бы отчасти понять, откуда же они такие взялись. Даже будучи посторонними, мы видим множество гигантских различий, помогающих объяснить новую позицию и новое поведение геймеров в отношении бизнеса. Это и найдет свое подтверждение в нашей книге в последующих главах.
Давайте начнем с подсознательных, а значит, самых важных уроков, которые игра преподает своим приверженцам: все вы клиенты, а клиент всегда прав. Или, как могли бы сказать сами геймеры: «Это все обо мне». Мир игр насквозь пропитан коммерцией. Разумеется, игры – продукт потребления. Но они также и опыт потребителя. Как и шопинг, игры являются частью реальности и играют на чувствах, и, кроме того, они сделаны так, что дадут вам именно то, за что вы заплатили. Сценарий приключения задается самой игрой, но внутри этих рамок игроку приходится самому управлять ситуацией, неважно, пилотирует ли он боевой самолет или исследует джунгли.
Игры подобны шопингу еще и тем, что становятся гораздо менее привлекательными, если не приковывают к себе полностью все ваши чувства, не дают погрузиться в этот мир. Поход в магазин Abercrombie & Fitch приносит гораздо меньше удовлетворения, если вы осознаете, что продукция расставлена на витринах специально, чтобы привлечь ваше внимание, а вокруг вас вертятся продавцы. То же самое и в игре. В тот самый момент, когда вы отвлекаетесь от игры и вместо рыцаря Джеди, который борется с темными силами, становитесь обычным парнем, сидящим дома на стуле, ваш световой меч уже не производит на вас такого впечатления.
Так что игра, как хороший магазин, это своего рода блестящая постановка в небольшом театре. Что в этом плохого? Да в общем ничего. Но и хорошего тоже мало, потому что геймеры провели за играми тысячи часов, вместо того чтобы получить какой-нибудь другой опыт, кроме потребительского[43]. Представьте, что в детстве у вас бы на десять часов в неделю меньше занимал спорт, игры с друзьями, семейные сборища, куда вас таскали взрослые. Вместо этого вы провели бы это время в магазинах, имея к тому же неограниченный запас денег. Как бы это изменило ваш взгляд на мир, на ваше место в нем по сравнению с вашими нынешними взглядами?
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд», после закрытия браузера.