Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

65
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 140 141 142 ... 149
Перейти на страницу:
лабиринт, не меньше удовольствия я испытал при создании предшествующей ему зоны. Как и многие другие локации SIGIL, E5M6 – темный уровень. В конце концов это же глубины ада. Там есть настолько темные места, что порой самая эффективная тактика сражений – это ожидание. Монстров лучше подпустить к освещенному месту, например факелу. Перед лабиринтом расположена река крови, наносящая урон тому, кто попытается ее пересечь. Туда же телепортируются три Барона Ада, и единственный для игрока выход – добежать до лифта, который поднимет его в безопасное место. Эти лифты выглядят простыми лишь на первый взгляд. Они поднимаются и опускаются, но для их постройки используется множество вертикальных и горизонтальных линий. Проблема была в том, что движок DOOM способен обрабатывать не более восьми линейных сегментов, которые пересекают хитбокс игрока – иными словами, прямоугольник. Следовательно, требовалось упростить структуру этих лифтов, иначе бы они попросту не работали.

Но меня совсем не тяготила необходимость добиться совместимости со старыми портами. Отзывы на E1M8b и E1M4b подарили уверенность в том, что миллионы игроков ждут новых уровней для DOOM, и я был твердо намерен оправдать их ожидания.

Релизу SIGIL предшествовало особое испытание. Хотя я делал уровни для DOOM с самого начала, карты никогда не выходили идеальными сразу. Каждой игре требуется тщательное тестирование, и SIGIL не стала исключением. За эту задачу взялись Борис «dew» Климеш, Xaser, Майкл «UberGewei» Шаап, Flambeau и Keyboard_Doomer. Они предоставили бесценные отзывы.

Даже если не касаться тестирования, я всегда переделывал уровни множество раз. Иногда мне приходит в голову идея для одной карты, когда я работаю над другой. Или я нахожу задумку для дезматча, которая кажется настолько крутой, что я возвращаюсь к предыдущим уровням, чтобы реализовать ее в каждом из них. Создавая игру, я всегда готов к тому, что ранние карты придется переделывать, когда я лучше пойму эстетическую картину эпизода. Поэтому первый уровень я делаю в последнюю очередь. Именно его люди увидят первым, так что я обязан прийти в свою лучшую форму – или хотя бы приблизиться к ней.

Изменения чаще всего намечаются после того, как я опробую результаты в деле: пара минут работы, потом запуск и проверка, чтобы понять, как ощущаются изменения. Дизайнеры не могут заранее знать, как поворот коридора и разница в уроне оружия скажутся на темпе прохождения или восприятии геймером пространства систем игры. Для этого нужно тестировать версии снова и снова, прежде чем итог увидит кто-то, способный дать полезный отзыв. Поэтому во время разработки SIGIL я сперва просто двигался по уровням безо всяких монстров: прежде чем задумываться о сражениях, требовалось выяснить, как выглядит локация, каково оказаться в этом пространстве и двигаться в нем. К моменту окончательной готовности карты, когда изменений и тестов более не планируется, я успевал перепройти ее сотни раз. Программирую я точно таким же образом: код, тест, код, тест.

Мой план по выпуску проекта основывался на том, чего хотят геймеры. Будучи коллекционером огромных коробок с PC-играми, я хотел, чтобы и SIGIL продавалась в большой коробке. Именно для этого мы обзаводились лицензией на Бафомета, нарисованного Кристофером Ловеллом. В сети я собирался выпустить SIGIL бесплатно с блестящим MIDI-саундтреком Джеймса Пэддока, а вот желающим получить лицензированный саундтрек от Бакетхэда пришлось бы заплатить за соответствующую версию. Игроки знали, что SIGIL будет доступна для свободного скачивания, и большинство собиралось дождаться такой возможности. Для меня это было понятно, и я не переживал.

Компания Limited Run Games выразила огромное желание заняться дистрибуцией проекта. До этого момента она специализировалась на физических изданиях ретро и инди-игр с консолей, которые выходили ранее только в цифровом формате. SIGIL стала ее первой игрой для PC. Мы расчертили дорожную карту, предлагающую покупателям два физических издания SIGIL. The Beast Box позиционировалось как премиальная версия для коллекционеров – в огромной коробке, вдохновленной упаковкой id Anthology, с обложкой от Кристофера Ловелла. Внутри – USB-флешка, стилизованная под 3,5-дюймовую дискету, подписанный Кристофером постер, большая оловянная статуэтка моей насаженной на кол головы в качестве оммажа DOOM II, футболка с Бафометом и еще куча всякой всячины. Каждая копия была пронумерована и подписана от руки. Второе издание под названием Big Box включало меньше коллекционных предметов, но любой шокированный ценником The Beast Box поклонник оценил бы его доступность. К тому же на обложке красовался еще один рисунок Кристофера Ловелла.

Мы анонсировали SIGIL 20 декабря 2018 года – в день, когда DOOM встретила двадцатипятилетие. Тогда же мы открыли двухнедельное окно предзаказа Big Box и The Beast Box. В итоге удалось продать тысячи этих коробок, и SIGIL мгновенно стала успехом как для нас, так и для Limited Run Games. К 31 мая 2019 года мы закончили производство и отправили все товары клиентам. Как только посылки добрались до адресатов, я выпустил бесплатную версию megaWAD в сети. С тех пор ее скачали более миллиона раз.

К счастью, вскоре последовали положительные обзоры и комментарии. Каждый отзыв фаната в Twitter, стрим и сообщение на форуме значили для меня очень много. Daikatana научила тому, что все может пойти не так миллионом разных способов. От слов вроде «Ромеро все еще может» или «Типичный уровень Ромеро» я не на шутку расчувствовался, а вскоре последовали разговоры о том, насколько SIGIL дьявольски сложна. Их я тоже воспринял как высочайшую оценку. Никогда не забуду, как часами сидел на Twitch и смотрел, как люди впервые проходят SIGIL. Возможность увидеть прохождение продукта в прямом эфире – бесценный опыт для разработчиков. В конце концов я даже поправил пару моментов в игре под впечатлением от этих трансляций. Первой из них стал лабиринт в E5M4 – он оказался слишком сложен и ломал геймерам кайф. Так что я сделал его попроще. А также скорректировал большинство просчетов, подмеченных выдающимся спидранером Zero Master.

К концу года сайт doomworld.com удостоил меня второй награды на премии Cacoward 2019, которую ежегодно вручают создателям лучших уровней, WAD и модов для DOOM. Жюри описали SIGIL как «самый ожидаемый, обозреваемый, играемый, трудоемкий, перепроходимый, анализируемый, восхваляемый и обсуждаемый релиз года». В 2016 году E1M8b там же нарекли лучшей картой года. Но самый ценный для меня отзыв вышел не из-под пера критиков. После того, как Bethesda и id software перевыпустили DOOM и DOOM II в 2019 году, мне пришло письмо от Кевина Клауда. Я не общался с ним со времен QuakeCon 2014 года, и было приятно получить от него весточку. Но он писал не затем,

1 ... 140 141 142 ... 149
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"