Читать книгу "Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие - Светлана Шаронова"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Функция межличностных отношений: разрешение конфликтов и передача чувств [4]. «Игра, – говорил Лэндрет, – это конкретное самовыражение ребенка и способ его приспособления к собственному миру» [4, с. 23]. Для играющих взрослых она также является способом самовыражения и приспособления в межличностной среде общения. Поскольку взрослый играющий погружается в игру приблизительно в той же степени самоотдачи, что и ребенок, его сила и экспрессия чувств соответствуют тем, которые бы он испытывал в реальной ситуации. Проигрывание различных жизненных ситуаций позволяет вывести на поверхность различные эмоции, посмотреть на них со стороны и научиться управлять ими. Конфликты, возникающие в процессе игры или воссоздаваемые игрой, всегда направлены на необходимость разрешения. Игровым способом разрешения выступает соревнование. Способы разрешения межличностных отношений описываются в психологии конфликта. Однако конфликт в игре – это не только проигрывание и поиск способа его разрешения, конфликт в данном случае выступает и как организующий элемент игрового пространства.
Моральная функция: игра – это школа морали, но не морали в представлении, а морали в действии [3]. Мы уже говорили об обязательном состоянии игрока, его готовности перейти из нереальности в реальность, при этом с позиции морали проявляется еще одно парадоксальное свойство игры: «Парадокс игры: ребенок действует по линии наименьшего сопротивления (получает удовольствие), но научается действовать по линии наибольшего сопротивления» [3, с. 337].
То, что испытывает ребенок, испытывает и взрослый игрок. Механизм морали в действии заключается в том, что игрок переживает всю гамму чувств, весь аспект сомнений для принятия решения, перед ним встает в полной мере ответственность за право выбора и т. п. – все это происходит с фиктивным Я (ролью), но в игре такое решение может стать кульминацией достижения игрока (творческой, эмоциональной или любой другой). Пережитая в состоянии игры кульминация в реальности уже воспринимается игравшим своим средним уровнем. Игра как бы позволяет личности каждый раз подняться на новый уровень, но раз личность не получает результатов в виде моментального материального воплощения фантазий, то моральный и нравственный результат становится единственным. Именно моральный и нравственный результат выступает мощным потенциалом мотивации деятельности актора по материализации, объективации игровых фантазий в будущем.
Задачи игры вытекают из ее функций. Для индивида они выражаются в приобретении социального опыта (нормы поведения и морали), решении определенной проблемы, получении определенных знаний, развитии самооценки – Я (Ego), приобретении опыта анализа ситуации и межличностного общения.
Для общества это формирование морали и нравственных норм общества, творческая свобода в решении проблем во всех сферах бытия, технология развития (изменения) способом «ближайших ситуаций».
1. Аркин Е.А. Ребенок и его игрушка в условиях первобытной культуры. – М., 1935.
2. Дайн Г.Л. Русская народная игрушка. – М.: Легкая и пищевая промышленность, 1981.
3. Эльконин Д.Б. Психология игры. – СПб.: Владос, 1999.
4. Лэндрет Г.Л. Игровая терапия: искусство отношений. – М.: Международная педагогическая академия, 1994.
5. Пиаже Ж. Речь и мышление ребенка. – М.: РИМИС, 2008.
Как известно, игра притягивала к себе ученых различных наук, отсюда вытекает и многоликость в классификации игр. Поскольку для нас главным действующим лицом является игра как социальная технология, то, естественно, будем придерживаться взгляда социолога. Для социолога важным принципом в классификации игр выступает принцип технологического воспроизводства. То есть требуется не только узнать игру по методологии, не только понять ее характер, но и увидеть ее технологические характеристики. Основываясь на этом принципе, выделим следующие подходы в классификации игр: концептуальный (обобщающий), профессионально-методический, профессионально-технологический, научно-методологический.
Концептуальный (обобщающий) подход сформировался под воздействием богатого исторического опыта философского видения игры. Философское тяготение к концептам, направленным на сущностное различие игр как феномена бытия, накладывает определенный отпечаток на восприятие этого явления социологами. Главная проблема при этом заключается в наложении философских представлений на социально-технологическое видение. В рамках философской концепции игра рассматривается как феномен культуры, как целостное явление, в это понятие входят абсолютно все игры, в которые играет человечество, и вся деятельность человеческого общества воспринимается как игра. Социальная игровая технология вбирает в себя только определенную часть этого культурного феномена, а именно специально разрабатываемые игры с целью воздействия на социальную реальность для конкретных преобразований.
Естественно являясь неотъемлемой частью общего явления, социальные игровые технологии вбирают в себя все черты, свойственные игре: наличие неопределенности; присутствие реального и нереального; активное участие эмоционального фона, сопровождающего игровую деятельность; руководство правилами. Однако при этом обладают и специфическими особенностями, которые подчеркивают их принадлежность к социальным технологиям: ситуационность; анализ среды, явления; выдвижение гипотезы; продукт в виде преобразования поведения субъекта.
Эта тенденция к философскому обобщению создает первую трудность в попытке разработать классификацию игр. Л.Т. Ретюнских в книге «Игра как она есть, или Онтология игры» [1], приводит в качестве примера версию Р. Кеилиоса, который предлагает разделить игры на четыре группы:
1) игры чистого шанса (рулетка);
2) игры-соревнования (шахматы, футбол);
3) игры, основанные на доверии «Game of make-believe» (врач, няня);
4) игры– развлечения (бег по кругу).
У М. Роу классификация игр выглядит следующим образом:
1) игры с внутренним смыслом, подразделяющиеся на
– игры-умения,
– игры-чистого шанса;
2) игры, основанные на доверии (make-believe);
3) продолжающиеся игры.
Можно приводить и другие примеры, но все они будут похожи между собой. Игра классифицируется на основании некоего «семейного сходства», которое проявляется независимо от профессиональной сферы деятельности человека.
При такой квалификации можно выбрать набор приемов, которыми пользуются в каждом из перечисленных типов игр, и одновременно их можно использовать в дальнейшем в качестве социального инструментария игрового действа: например, «эффект рулетки» – очень действенный прием в режиме вхождения в игру, он создает игровой азарт, вводит в состояние возбуждения акторов, после чего процедуры мозговой атаки будут проходить более эффективно; или «эффект исповедальной», – опираясь на игровые образы, к которым обычно питает доверие определенная социальная группа, задействованная в игре, можно намного быстрее войти в доверительные отношения, необходимые для творческого мышления, и т. д. Одним словом, такие классификации либо позволяют выявить общие черты, либо дают ключ к набору конкретных приемов, но на их основании нельзя выявить характерные отличия именно социальной игровой технологии.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие - Светлана Шаронова», после закрытия браузера.