Онлайн-Книжки » Книги » 👨‍👩‍👧‍👦 Домашняя » Геймдизайн - Джесси Шелл

Читать книгу "Геймдизайн - Джесси Шелл"

946
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 130 131 132 ... 167
Перейти на страницу:

• Они дают игрокам что-то, чего они могут ждать.

• Они создают опыт, который игроки могут разделить между собой, что заставляет игроков чувствовать большую связь со своим сообществом.

• Они делают определенные отрезки времени запоминающимися.

• Они гарантируют возможность объединения с другими игроками.

• Осознание того, что события происходят регулярно, заставляет игроков постоянно возвращаться к игре, чтобы проверить, какие события уже на подходе.

Игроки часто могут создавать собственные события, но почему бы не помочь им и не создать события для них? В онлайн-играх это так же легко, как создать простой квест и разослать всем электронные письма о нем.

Призма 98: Призма сообщества

Чтобы убедиться в том, что ваша игра способна создать вокруг себя сильное сообщество, спросите себя:

• Какой конфликт лежит в основе моего сообщества?

• Каким образом архитектура придает форму моему сообществу?

• Моя игра поддерживает три уровня опыта?

• Присутствуют ли события для сообществ?

• Почему игроки нуждаются друг в друге?

Борьба с гриферством

Гриферство (от англ. griefer – игрок, сознательно мешающий играть другим игрокам) – это проблема, с которой всем играм с сообществами, в особенности онлайн-играм, приходится время от времени сталкиваться. Для некоторых игроков не так интересно играть, как дразнить, обманывать и мучать других игроков. И если вы вспомните четыре типа игроков по Бартлу, где каждому соответствуют масти игральных карт – бубны, пики, черви и трефы (глава 9 «Игрок»), – то грифер стал бы джокером.

Вспомните призму 90: Призму статуса. Гриферы считают, что их статус выше, чем у других игроков, ведь в их руках власть испортить игру, важную для других игроков.

Что геймдизайнер может сделать против гриферства? В некоторых играх есть модераторы, банящие гриферов, – это один из способов решить проблему, но это создает неприятную ситуацию, в которой вы обязуетесь «ловить» гриферов, а затем устраивать над ними «суды», решая, в каком случае гриферство было умышленным оскорблением, а в каком – просто дурачеством. Лучше, если вы сможете избежать систем, создающих условия для гриферства. Вот примеры систем, которые являются идеальной средой для процветания гриферства.

PvP-бои (англ. player vs. player). В некоторых играх, таких как шутеры от первого лица, все основывается на схватках игроков друг против друга. Но если вы делаете игру, в которой PvP-бой – это не основное действие, вам нужно хорошо подумать о том, для чего вы его используете. Бесспорно, это делает гейм-плей более захватывающим, но также может заставить игроков чувствовать постоянную угрозу. Типичная уловка грифера в игре без ограничений PvP-боев – подружиться с другим игроком, проведя с ним некоторое время и втершись в доверие, а затем неожиданно убить его и забрать весь инвентарь. Вы можете сказать, что «это часть игры», но в большинстве случаев гриферы делают так не ради преимущества в игре, а чтобы поиздеваться над другими людьми. В конечном итоге это создает такую среду, где игроки начинают с опаской относиться к разговорам с незнакомцами. В таких условиях едва ли можно создать сообщество! Если вы действительно считаете, что вашей игре не обойтись без PvP-боев, вам следует подумать над способом их ограничения – специальными зонами или особыми условиями, что значительно усложнит жизнь гриферам.

Воровство. Во многих играх есть предметы, дающие игроку значительное превосходство над другими. Разумеется, гриферов невероятно привлекает возможность украсть это превосходство. Гриферы часто промышляют карманным воровством, но также не стесняются и «мародерствовать». Когда игрок понимает, что его ограбили, он чувствует себя униженным, и это дополнительный «бонус» для грифера. Если вы не собираетесь делать игру, которая будет интересна гриферам, но разочарует всех остальных, вам лучше отказаться от использования гейм-плея, позволяющего игрокам грабить друг друга. Конечно, кража предметов – это далеко не единственный вид воровства. Некоторые игры сталкиваются с проблемой «кражи опыта». Например, в исходной версии Everquest очки опыта за убийство получал только тот игрок, что наносил последний удар. Гриферы взяли в привычку прятаться неподалеку от сражения, выжидая момент, когда монстр будет на грани уничтожения, а затем добивали его взрывом, «воруя» очки опыта. Опять же, лишь некоторые игроки пользовались этим приемом как эффективной стратегией, тогда как большинство просто получали удовольствие от гриферства. Создание систем, усложняющих захват того, что игрокам не принадлежит, – это один из способов сделать гриферство сложнее.

Торговля. Если вы позволяете своим игрокам торговать предметами, то автоматически создаете условия для нечестной торговли. Если у игрока будет полная информация о предмете, который он получит, нечестным на руку «торговцам» будет тяжело использовать систему гриферства. Но если есть вероятность искажения информации о предмете, участвующем в торгах, гриферы непременно воспользуются ею как возможностью совершить нечестную сделку.

Сквернословие. Гриферы часто используют нецензурную лексику в разговоре с другими игроками. Если вы ставите фильтры для блокировки такой речи, гриферы делают все возможное, чтобы их обойти, и почти всегда это им удается, особенно если вы используете так называемые black lists (некоторые слова запрещены), white lists (только некоторые слова разрешены) или любые другие автоматические чат-фильтры, потому что человеческий мозг распознает контекст лучше любой машины. Самые успешные системы для борьбы с данным видом гриферства – те, что используют автоматические фильтры вместе с системами оповещения о нежелательном поведении, работающими за счет докладов от самих игроков. Другую хорошую технику ограничения использования сквернословия подскажет вам призма 63: Призма фидбэка. Помните, что сквернословие для гриферов является игрой и в ваших силах сделать эту игру неинтересной, лишив их фидбэка о работе чат-фильтра. Пусть на экране грифера отображается оригинальное сообщение с нецензурной лексикой, а на экране других игроков – текст, прошедший через фильтр. Такую систему они тоже могут обойти, но для этого потребуется гораздо больше усилий при гораздо меньшем удовольствии.

Блокировка пути. Одно из самых простых и самых неприятных действий грифера – заблокировать путь так, чтобы другие игроки не смогли добраться до точки их назначения. Решение этой проблемы варьируется от системы коллизий, позволяющей игрокам проскальзывать друг мимо друга, до постройки достаточно широких проходов, которые один игрок не может заблокировать. Еще один вариант – предоставить игрокам возможность сталкивать друг друга со своего пути. Именно на этом решении мы остановились в Toontown Online. Но гриферы и здесь нашли лазейку! Обрела популярность одна шалость, когда гриферы находили брошенные аватары, чьи игроки отошли от клавиатуры, и медленно выталкивали их с улицы прямо на поле боя!

1 ... 130 131 132 ... 167
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Геймдизайн - Джесси Шелл», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Геймдизайн - Джесси Шелл"