Читать книгу "Головоломки. Задачи. Фокусы. Развлечения - Яков Перельман"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Правила игры:
1. Эскадры стреляют по очереди залпами. Пока эскадра получила менее пяти повреждений, она стреляет залпами из трех выстрелов. После пятого повреждения эскадра дает залпы из двух выстрелов; после десятого повреждения — стреляет одиночными выстрелами.
2. Эскадра, повредившая госпитальное судно, наказывается пропуском ближайшей очереди (т. е. эскадра противника дает два залпа подряд).
3. Каждая эскадра может сделать не более шестидесяти выстрелов.
Если после шестидесяти выстрелов эскадра не потопила неприятеля, она лишается права стрелять.
В этой игре может участвовать несколько человек. Вам надо изготовить для нее:
1) игральную доску (из картона),
2) кубик (из дерева),
3) несколько фишек по числу играющих.
Доску вырезают в виде квадрата из листа картона, желательно большого размера. Квадрат надо разграфить на 10 × 10 клеток. В клетках расставляют числа от 1 до 100, как показано на нашем уменьшенном рисунке.
Кубик, примерно в сантиметр высоты, отпиливают от квадратного брусочка; грани сглаживают шкуркой и обозначают цифрами от 1 до 6 (лучше обозначать эта числа точками, как на камнях домино).
Фишками могут служить разноцветные кружочки, квадратики или что-нибудь другое.
Игру начинают с того, что участники, взяв по фишке, поочередно бросают кубик. У кого выпадет 6 очков, тот начинает свое продвижение по клеткам доски, поместив фишку на клетку 6. В следующее свое бросание он продвигает фишку вперед на столько клеток, сколько у него выпало очков. Очутившись на клетке, откуда начинается стрелка, фишка должна идти по стрелке до конца, иной раз вперед, а иной раз и назад.
Кто первый дойдет до сотой клетки, тот считается выигравшим.
На листе бумаги начертите узкую дорожку из 15 квадратиков.
Дорожку надо закрасить.
Для игры вам нужна еще игральная кость: кубик с цифрами от 1 до 6 на его гранях. И наконец понадобятся две фишки или шашки (можно также взять две монеты или пуговицы).
Правила игры несложны. Играют двое. Каждый помещает свою фишку на крайнее поле дорожки. Затем бросают по очереди кубик; у кого выпадет больше очков, тот начинает игру. Каждый партнер передвигает свою фишку на столько полей вперед, сколько у него выпало очков, — но не в праве переступать за поле, занятое противником. Если выпало больше очков, чем остается доступных полей, игрок должен отступить назад на избыточное число полей. Фишки оказываются благодаря этому то посредине дорожки, то у самых краев. Игра кончается, когда один из партнеров вынужден вовсе покинуть дорожку. Кто остается, тот выигрывает.
В эту игру играют двое. Кладут на стол 11 спичек (или семечек и т. п.). Первый игрок берет из них 1, 2 или 3 спички, сколько пожелает. Затем второй берет тоже 1, 2 или 3 спички, по своему желанию. Потом опять берет первый и т. д. Брать больше трех спичек сразу нельзя. Кто возьмет последнюю спичку, тот проигрывает.
Как должны вы играть, чтобы наверное выиграть?
В игре может участвовать много играющих. Кто-нибудь задумывает имя существительное (нарицательное, несобственное). В задуманном слове он переставляет буквы, чтобы изменить его по возможности больше, и в таком виде предлагает его остальным участникам игры для отгадывания. Например, если задумано слово «арбуз», то после перестановки букв получают «заруб» или «бурза». По этому «зарубу» или «бурзе» остальные участники игры должны отгадать задуманное слово. Кто отгадает первый, тот получает одно очко и сам становится загадчиком. Игра кончается, когда кто-нибудь из играющих наберет 10 очков. Он и считается победителем в состязании.
Дадим несколько примеров. Отгадайте задуманное слово по сочетанию «аталоп». Это нетрудно: «лопата». Но вот сочетания потруднее:
сарипопа
рулжан
некосир
анорид
тремасинт
куринос
упечах
За этими диковинными сочетаниями скрываются весьма обыкновенные слова:
папироса
журнал
керосин
родина
сантиметр
рисунок
чепуха
Чем меньше в слове повторяющихся букв, тем труднее его отгадать. Слова «атаман» или «татарин», например, легче отгадать, чем «апельсин»: из «атамана» можно составить только сочетания вроде «анамат», «аманат», «натама», по которым нетрудно отгадать первоначальное слово, а из «апельсина» можно произвести: «слипанье» и другие замысловатые сочетания, в которых первоначальное слово спрятано гораздо надежнее.
Чтобы испытать вашу находчивость по этой части, попробуйте отгадать десяток слов:
портки
ловаги
вригодан
носцел
кечелов
виночудак
сляратюк
цинемаль
клавесорт
вучитсобак
Эта игра имеет некоторое сходство с сейчас описанной и также может занять целую группу «играющих. Выбирают какое-нибудь длинное слово и устраивают состязание: кто больше составит имен существительных из букв этого слова.
Пусть, например, избрано слово
электростанция.
Из букв, входящих в его состав, группируя их по две, по три и т. д., можно составить длинный список существительных. На одну лишь букву «а» можно составить дюжину существительных:
аист
акционер
аконит
акция
акр
анис
акт
ар
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Головоломки. Задачи. Фокусы. Развлечения - Яков Перельман», после закрытия браузера.