Онлайн-Книжки » Книги » 👨‍👩‍👧‍👦 Домашняя » Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил

Читать книгу "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил"

127
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 11 12 13 ... 72
Перейти на страницу:

Игровая индустрия претерпела серьезные изменения. К лету 1978 года видеоигры перешли в область крупного бизнеса, со всеми его правилами и ограничениями. Индустрия теперь не состояла из одной только Atari, компании с горсткой программистов-раздолбаев во главе, научившихся штамповать прибыльные игры. Рынок домашних консолей был переполнен. Аркадные автоматы переживали не лучшие времена. Однако одному человеку суждено было оживить индустрию – его звали Томохиро Нисикадо.

Глава 3. Золотой век аркадных автоматов

Когда Midway представила в США Space Invaders, созданную Томохиро Нисикадо, ее успех был космическим[47]. Интерес публики к научной фантастике в прошлом году здорово подогрели шедшие в кинотеатрах «Звездные войны», но главной фишкой, выделяющей Space Invaders среди других аркадных автоматов, стало мастерское использование микропроцессора. Нисикадо взял его на вооружение, вдохновившись результатами Наттинга, который доработал его предыдущую игру, Western Gun. Сама игра оказалась здорово похожа на Breakout от Atari, но микропроцессор открыл возможности для куда более впечатляющей графики – больше никаких квадратиков и прямоугольников. «Ракетка» из Breakout превратилась в космический корабль, «мячик» стал пулями, а на смену неподвижной кирпичной стене пришел опускающийся вниз флот пришельцев. Звуковые эффекты также не подкачали, ускоряясь, когда пришельцы подбирались ближе, и усиливая за счет этого напряжение. Простые, но запоминающиеся звуки сопровождали выстрелы и нападающие время от времени корабли. Геймплей выглядел просто: стреляй в пришельцев и не дай попасть в себя, но легким его было не назвать. Даже у Нисикадо возникали проблемы с прохождением первого уровня собственной игры!

Одним из ключевых факторов, заставляющих людей играть снова и снова, стало сохранение рекордов. Большинство книг по видеоиграм расскажут вам, что в Space Invaders была таблица рекордов, где игроки могли вводить свои инициалы, но нет, ее там не было. Зато в верхней части экрана находилось число, обозначающее наибольший достигнутый счет на конкретном автомате (без инициалов), что задавало планку. Другая легенда гласит, что Space Invaders оказалась столь популярна в Японии, что привела к нехватке монет в 100 иен по всей стране, но это тоже полная чушь. Владельцы помещений, в которых стояли автоматы со Space Invaders[48], вовсе не планировали купаться в мелочи, словно Скрудж Макдак. Они несли ее в банки, где меняли на бумажный нал, а монетки возвращались в оборот, ПОТОМУ ЧТО, ПРИКИНЬТЕ, ИМЕННО ТАК РАБОТАЮТ ДЕНЬГИ[49].

Управление игрой было не совсем такое, какое вы себе представляете. Рядом с кнопкой выстрела находился не джойстик, а две другие кнопки – «вправо» и «влево». Про подобные мелочи обычно забывают, а зря – они показывают, что в то время даже такой, казалось бы, очевидный элемент, как джойстик, еще не стал привычным. Возьмем чрезвычайно популярную игру от Atari того же года, Atari Football (понятное дело, имелся в виду американский футбол). Для управления игроками на экране там использовался трекбол, как в игре Soccer 1973 года, созданной тем же Нисикадо – где подобный подход применялся впервые. «Трекбол», правда, это громко сказано – в прототипе Atari, чтобы сэкономить, приспособили бильярдный шар. Автомат с Football породил вокруг себя нездоровый ажиотаж: чтобы квотербеки и ресиверы на экране побежали, игроку требовалось крутить трекбол очень быстро, и чем быстрее, тем лучше. Увлекшиеся люди стирали и обжигали ладони, что говорило либо о чрезвычайно увлекательном геймплее, либо о том, что эти автоматы привлекали безголовых «альфачей», желающих выпендриться. Ладно, может я погорячился с определениями, ведь скорость в Football была важна и по другой причине – за 25 центов можно было играть всего 90 секунд, после чего автомат просил следующую монету. В результате, если бы кто-то захотел воспроизвести полноценный (длиной в час) футбольный матч, ему пришлось бы раскошелиться на десять баксов. Автомат Atari Football, в отличие от Space Invaders, не осел в народной памяти, но после запуска был примерно настолько же успешен. Хотя, когда футбольный сезон подошел к концу в январе, интерес быстро сошел на нет.

Бушнелла все это уже не волновало. В качестве одного из пунктов соглашения с Atari ему передали испытательный полигон общепита, в котором они экспериментировали с новыми подходами. Под руководством Бушнелла ресторан разросся до огромной и чрезвычайно успешной сети под названием Chuck E. Cheese’s[50]. Они специализировались на пицце, потому что она делается просто и недорого, а посетители привыкли ждать, пока заказ готовится. И это чрезвычайно важный момент – ведь в Chuck E. Cheese’s присутствовал зал аркадных автоматов для развлечения гостей (что и было настоящей целью этого предприятия). Заказывая пиццу, посетители бесплатно получали жетоны для игры, но их хватало всего на пару минут. Новые жетоны нужно было докупать, чем родители занимали детей в ожидании ужина. Такая бизнес-модель здорово напоминала принцип продажи наркотиков: «первая доза – бесплатно».

Не сказать, что с этой задумкой они открыли Америку. Джоэл Хохберг (к нему мы еще вернемся) примерно в то же время открыл зал с аркадными автоматами, чтобы срубить деньжат на хайпе вокруг Space Invaders. А работал он на фирму, которая открывала весьма похожие заведения для общепита/развлечений еще в 1961 году, хотя тогда автоматы, конечно, были электронно-механическими. Но если Хохберг зарабатывал на взрослых, Бушнелл целился в детей. У него, кроме всего прочего, стояли старомодные аттракционы, где можно было выиграть билетики и затем обменять их на призы. Примерно с такими он имел дело много лет назад, когда студентом подрабатывал в Солт-Лейк-Сити. Чтобы снизить градус старомодности, Бушнелл съездил в Грасс-Валли и нанял ребят из Cyan Engineering, чтобы те смастерили роботов-аниматроников для ресторана, которые выступали бы на сцене перед ожидающей публикой. Если представить все вместе, получится благодатная картинка, больше напоминающая аттракцион в Диснейленде, чем привычное нездоровое представление об аркадных залах, ассоциирующихся с азартными играми и «дурной компанией». В итоге те же города, которые запретили аркадные автоматы с концами, посчитали Chuck E. Cheese’s вполне приемлемой альтернативой, предоставив Бушнеллу под видом «ресторана» доступ к девственно-чистому игровому рынку. Вся эта схема напоминала его маневр с созданием Kee Games ради получения дополнительных каналов сбыта. Можете думать о Бушнелле что угодно, но оригинально решать проблемы он умел.

Больше всего меня впечатлил тот факт, что Бушнелл выбрал маскотом для Chuck E. Cheese’s именно крысу (собственно, его так и звали – Чак И. Чиз). Нужно быть очень хорошим бизнесменом, чтобы вознести на вершину сеть ресторанов, живой символ которой скорее ассоциируется с чумой, чем с пиццей. Чтобы вы понимали, насколько народу полюбился Chuck E. Cheese’s, я приведу пример: стоимость открытия филиала достигала полутора миллионов долларов. Это, прямо скажем, дофига. Так вот, удачная точка отбивала эти деньги всего за шесть месяцев.

1 ... 11 12 13 ... 72
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил"